対戦相手皆無!ボードゲームレビュー

遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。

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タイムストーリーズ:マーシー事件 クリアの為のヒント(ネタバレあり)

先日、タイムストーリーズの拡張1「マーシー事件」をクリアしましたので、覚えてるうちにクリアのヒントを書かせていただきます。

※ちなみに5回目のランで、残りTUは10でした。(ビーコンは使用せず)最短距離を突き進んで、ダイス運に恵まれればもっと短縮できそうです。

以下、背景色と同じ色で書きますので、読む場合はテキスト選択、反転してご覧ください。(最低1~2回プレイしてから読むのをお勧めします)

















戦闘について

ほとんどの戦闘は回避できます。二回目以降のランでは好きな場所から始めることが出来ますので、強制戦闘はラストシーンぐらいです。

「町の入口」で強化武器を手に入れるのもいいですが、ランを重ねたら無視してもいいでしょう



「場所」について

なぜか、ゲーム中に「場所9」は登場しません(そもそもカードデッキに無い)
「場所7」は、「森」で写真を手に入れてから教会の男に渡すことで解放
「場所8」は、ハイスクールのリーダーと会話することで解放
「場所10」は、地図上にありません。ただ、2つのルートからたどり着くことが出来ます。




「マーシー」について

誰が本物のマーシーか、クリアの為には決断が必要となります。


街にいる被験者は全部で4人、その中の一人がマーシーです。各所を回って情報を手に入れていれば自然と一人に絞れます。

もう少しヒントが欲しければ下へ・・・




































・マーシーは1992年時点で何歳なのか?
・マーシーが街に引っ越してきたのは?
・マーシーの家族は・・・?

必要な情報は最初のブリーフィングで与えられています。この事前情報と、各所で手に入るカセットテープ、メモの情報を比較すると誰がマーシーかわかります。

マーシーの家族についての情報は、意外なところにあります。「器」のフレーバーテキスト、きっと流し読みしてますよね??



また、被験者たちのカードをよく見ることでも「ある法則」に気付くはず。ここに気付けば、情報を集めなくてもマーシーを割り出せます。

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フッチカート(FUJI FLUSH)

日本語版のタイトルは「フッチカート」なんですが、ここはぜひ、「フジ・フラッシュ」で出していただきたかったところですね。内容はノンテーマのゴーアウト系ですよ



---フッチカート---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:15-20分
評価:☆☆




緑のパッケージからわかるとおり、フリードマン・フリーゼのカードゲーム小品です。他の作品の御多分に漏れず、こいつもさっそく日本語版となって登場しました。ちなみに言語依存はありませんww



内容はちょっと不思議な感覚のゴーアウト系。一枚ずつカードを自分の前に出していくんですが、自分より後に強いカードを出されると出していたカードを捨て札にし、山札から新たなカードを引きます。 つまり、負けていると手札が減りません。

しかし!自分と同じカードを出してもらうと、カードの数字を合計するので負けづらくなっていきます。3が二枚目で6、3枚目で9・・・とどんどん強くなります。



このゲーム、小さい数のカードが大量に入っていて、大きい数字は少ないため、みんなで協力して大きい数字に勝とう!という状況になるんですね。

自分が出した後に誰も大きな数字を出さないまま、また自分の手番が回ってきたら・・・

前に出していたカードを捨てるのは同じなのですが、山札から引かず!手札から新たに一枚出します。これでようやくカードが一枚減るんですね。

なお、誰かがカードを捨てた際に、同じカードを出している人はみんな自分の前のカードを捨て札にしますよ。

これを繰り返して、いち早く自分の手札を無くした人の勝ち! 最初ちょっとルールが分かりづらいかもね。

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軽く、大人数でワイワイ遊べるゲームですが(というか、少人数だとゲームバランスに難あり)

展開によってなかなか終わらないことがあり、(誰も上がれない)山札が尽きてしまうこともあります。

そんなときどうするのか?ルールブックに書かれていないんですよ。

また、小さい数字を最後に残してしまうと、ほぼ上がれないので、そこは少し考えてカードを出していく必要がありますね。

小さい数字が重なれば強いといっても、2や3では18,19といった強い数字に勝てるはずもないので・・・



頑張ってみんなで2を重ねていって、自分の手番が回ってくる直前で20のカードに吹っ飛ばされる。そんなブラックな笑いが起こるゲームです。

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キングドミノ

ドミノを現代的にアレンジ!ファミリーで楽しめるタイル配置ゲームに仕上げて、ドイツ年間ゲーム大賞を狙え!





---キングドミノ---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:15-20分
評価:☆☆☆



テンデイズゲームズさんより日本語版も発売された本作。ドミノを下敷きにしながら非常に手軽で、15-20分ほどのゲーム時間に収まるようになっています。(まあ、ドミノもチキンフットやメキシカントレインは手軽なんですが。特にW6)



軽いゲームであるだけに非常に素直で、タイル配置部分にひねりはありません。二つある絵柄のうち、どちらかが合うようにつなげましょう、というだけです。

ただ、手番順の決め方に一ひねりあって・・・

場には、毎ラウンド人数分のタイルが並びます。

傾向として、上のタイルの価値が低く、下のタイルが良いタイルとなっています。



取りたいタイルを選ぶのですが、上のタイルを選ぶと、次のラウンドの手番が早く、下のタイルを選ぶと手番が遅くなります。

次のタイルも見ながら選ばなくてはいけないため、悩ましくなっているんですね。

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またヴァリアントとして、

・5×5の王国をすき間なく作れたら5点
・王国の真ん中にお城がきたら10点

というものがあるので、大人だけでプレイするならいきなり入れてしまいましょう。
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総じて、ゲーマーが本気でプレイする感じではないものの、フィラーゲームとして、ファミリーゲームとして広く受け入れられるゲームに仕上がっていますね。はたしてSDJは取れるのか?結果が楽しみです。

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オルレアン:細かいルールについて

オルレアンを久しぶりにプレイしたのですが、思ったよりも間違いやすいルールが多く、作者からFAQも出されているため、ここに間違ってしまいそうなルールについて記載しておきます。

(前提として、公式の修正ルールは適用済みです)

キャラクタータイルについて
・袋からタイルを引くとき、上限までひかなくてもよい。その場合、引かなかった枚数分だけ、配置済みのキャラクタータイルを「市場」へ移動できる。※直接再配置できるわけではないので注意
・初期で持っているキャラクタータイルは、いかなる場合でも取り除かれない。ペストの流行で引いた場合は、イベント自体を回避できる。共益事業ボードには配置できない。


アクションについて

・キャラクタータイルは有限。枯渇している場合、そのアクションは実行できない
・アクションで得られる歯車や資源はボーナス扱いの為、枯渇していてもアクションは実行できる(作者の公式回答)
・マップの移動の際は、資源が取られてしまって得られない道でも移動することが出来る。
・アクションの実行は、スタートプレイヤーから1アクションずつ時計回りに実行する。

支払いについて
・税金等の支払いができない場合、以下のもので代用して支払う。

- ギルドホール 1つ (すでに建てられた、もしくはストックから1つ)
- キャラクター 1枚 (バッグからランダムで1枚引きます。プレイヤーカラー付きだった場合、バッグに戻して引き直します)
- 発展ポイント 1点 (発展トラック上のマーカーを左に1マス移動させます。ただし、マーカーはコインのマスの上に置くことはできませんし、通り過ぎることもできません)
- 商品タイル 1枚
- 場所タイル 1枚
- 技術タイル 1枚

・代用して支払われたトークン類は、ゲームから除外される。

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このあたりのルールは、初回のプレイでは間違ってしまいそうなところです。オルレアン自体、ルールの骨子はシンプルです。しかしバランス調整が入ったり、分かりづらいルールがあったりと「優等生」ではないな。というのが感想です。



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アメン・ラー

クニツィア3大重ゲー(?)の一つ。あと二つはチグリスユーフラテスとタージマハルでいいんですか・・・? ラーと関連のあるゲームだと思ってる方もいるかもしれませんが、全く関係ないルールですよ!



※遊ぶときはリンク先のサマリーがとても便利なので、印刷して用意するといいよ!カード効果がわかりづらいので必須です。

ボードゲームかくて庵

---アメン・ラー---

ルールを覚えるのに必要な時間:20分
1ゲームの時間:90-120分
評価:☆☆☆



最近スーパーミープルから豪華コンポーネントの新版がでた、クニツィアが重かったころのゲーム。初出は2003年??けっこう前なんですねー。



こっちが新版。通称揚げ出し豆腐!

システムは得意の「競り」 ところてん式競りと握り競りを行うんですが、ほかの要素も多く、競りだけを純粋に楽しむゲームとはなっていません。

ちょっと説明しづらいのですが・・・

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毎ラウンド、人数分の土地カードがめくられ、ボード上の土地が競りにかけられます。



土地にはいろんなシンボルが描かれていますが、最初からお金が置かれていたり、パワーカードが置かれていたりします。これは競り落とすと手に入ります。



ここでところてん式競り。スタートプレイヤーから順に値付けをするんですが、同じ土地に二人以上が値付けしたら競り発生。低い入札額の人は同じ土地に入札できず、いったん別の土地に入札しなくてはいけません。あと入札するときはもちろん高い価格でね。

5人ゲームじゃないとあっさり競りが終わってしまうので、ベスト5人のゲームですよねー。プレイ時間が長くなるけど。

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土地を獲得したら、購入フェイズに進みます。

手番順に、農民・パワーカード・ピラミッドの建材を買っていきます。

ざっくりいうと、農民はお金になり、建材は勝利点になります。パワーカードはアクションを補佐したり、お金になったり点になったりといろいろ。



どれも同じ値段で、一度に大量に買うと値段が上がる方式。(個数は3種の合計ではなく、個別にカウントします)

パワーカード以外は、自分の所有している土地にすぐ置きます。前のラウンドで購入した土地に割り振ってもOK。




・建築資材は土地にいくらでも置けます。3つ置く毎にピラミッドが一つ建ちます。



・農民は土地の空き枠に置きます。空き枠のない土地には当然置けません。



・パワーカードは、土地に買える枚数の上限が示されています。このジャンプ台みたいな絵の個数分だけカードが買えるのです。

※自分が所有している複数の土地にパワーカードシンボルが描かれていても、買える枚数のカウントは多く書かれている方の土地を採用します。合計ではありません。

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購入フェイズが終わったら握り競りです。ここで神殿にいくら供物をささげるか。全員お金を握りこみ、一斉に公開です。



一番大きい金額を握った人は、農民・カード、建材を任意の組み合わせで3個

2番目の人は2個

それ以外の人は1個もらえます。ただし、各自一枚だけ持っている-3金カードを出した人はお金を3金得て(供物から盗んだということ)他の物はもらえません。

そして全員が握ったお金を合計し、神殿のコマをその値の場所まで移動させます。

ここで収入などが決定するのです。次の収穫フェイズへ

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収穫フェイズでは、自分の土地に配置した農民×神殿チャートの数字分、お金がもらえます。



さらに、神殿チャートが1-2のときだけ、ラクダシンボルがついているお金がもらえます。(不作のときはらくだを売った、ということらしい)

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以上を3ラウンド繰り返すと、前半の得点計算。結構煩雑です。

a) ピラミッドは1つ一点
b)自分の獲得した3つの土地に、一つずつピラミッドが置かれていればセットで3点。2セットなら6点・・・と点が入ります。
c)ナイルの右岸と左岸で、それぞれ一番ピラミッドが立っている土地の所有者が5点(同着の場合は余りの建築資材の数で決定)
d)最終ラウンドの神殿チャートの数字×自分の土地に書かれている神殿の数 が得点
e)パワーカードによる得点(ナイルの上流にのみ土地を獲得している、等)

前半が終わると、建っているピラミッドと建築資材以外をすべて取り除き、また競りがはじまります!これによって土地の価値が変動して後半に入るんですね。ちょっとしたレガシーシステムのようで、このゲームを特徴づけています。

後半の3ラウンドも終了したらゲームが終わります。前述の得点計算を行った後、

一番お金を残している人が6点、2番目が4点・・・ とお金による得点を得て勝者を決めます!

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重かったころのクニツィア作品ですが、なんだかちょっとごちゃごちゃしすぎ、というのが第一印象。プレイ時間としてはそんなに長くないのですが、パワーカードのアイコンがわかりづらかったり、得点計算がわずらわしかったりと。とにかくサマリー必須のゲームです。

競りのゲームではあるのですが、エリアマジョリティやセットコレクションなど、別の要素が含まれているので、純粋に競りだけを期待すると肩透かしを食います。競り部分は結構あっさりしてるので。

クニツィアの重ゲーだったら、先にチグリスユーフラテスを遊んでから、こちらを遊べばOKでしょう。タージマハルはちょっと手に入りづらいのが難点かな。

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