対戦相手皆無!ボードゲームレビュー
遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。
蒸気の時代
- 2015/02/18 (Wed)
- 近年のゲーム |
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じゃあ1金収入を得てから支払いを・・・えーと株式発行が4でエンジンパワーが2だから6金ね・・・。あ!2金足りない!収入表も0!? うわ・・・。あっちでソロマップ遊んでるね。
---蒸気の時代---
ルールを覚えるのに必要な時間:40分
1ゲームの時間:150-180分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)
【借金重ゲ神(ゴッド)】ことワレスの傑作経済ゲーム。根幹にあるのはピックアンドデリバリーシステムで、要は各都市の上に載っている荷物を対応した色の都市に届けるだけ。んで、そのために自分の線路を敷設していく。
しかし手持ちのお金は最初、全て借金なので利息を返済しながら鉄道敷設資金を集める必要がある。資金を集めるために株式を発行するのだが、そうすると利息(配当金)が増大し・・・というひじょーに苦しいゲーム。なんでこんな苦しい思いしなくちゃいけないのww
これがゲームボード。ヘックスが敷き詰められた、のっぺりしたボードなのでウォーゲームっぽい。そしてゲームを進めていくと、どことなく昔のウォーゲームっぽさが有るのを感じると思う。
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このゲームは人数に応じて終了ラウンドが決められており、1ラウンド9フェイズ(!)を繰り返す。
1:株式発行
各プレイヤーは任意の数だけ、株式を発行できる。上限は15株で、1株発行につき5金が手に入る。ただし発行し過ぎると配当金が増大して支払いが苦しくなるので注意。
なお、最初プレイヤーは2株発行状態から始まる。10金を持っているがこれはいわば借金だ。さすがワレス・・・。
もちろん5金は株を発行した時だけもらえる。毎ラウンドもらえるわけでは無いので注意。
---
2:順番の競り
この後に続くアクションの選択・線路の敷設・貨物の輸送の順番を決める競りを行う。とにかく先手番有利なので、なるべく早い順番を取りたい。
前のラウンドの1番手から値付けをしていく。値を宣言するときは必ずレイズ(値上げ)しなくてはならない。
降りる場合は宣言して、最後手番が確定する。
最初に降りた人は実際にお金を払わなくても良い。次に降りた人からは宣言した値の半額(しかも切り上げ)を払う。
もちろん最後まで残った人は全額を支払い、手番が1番となる。※お金が非常に厳しいゲームなので、多くても3・4金で決着する。
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3:アクション選択
アクションというか、特殊能力を選択する感じ。1人1アクションを選び、他の人と同じ物は選べない。
a)優先敷設:続く線路敷設フェイズで、手番順を無視して一番最初に敷設できる。
b)優先輸送:輸送フェイズで、手番順を無視して最初に荷物の輸送が出来る。
c)エンジニア:通常3枚しか敷設できない線路タイルを、4枚敷設できるようになる。
d)機関車:自分の機関車のエンジンパワーを1上げる。これは輸送の距離に関係するが、エンジンパワーが高いとコストが上昇するという弊害が。
e)都市化:新都市タイルを盤面の町の上に配置できる。詳細は後述。
f)商品補充:袋からランダムに2個の商品を引いて、商品補充シートの任意の場所に補充できる。
g)パス:これは次のラウンド、競りの時に一回だけ降りずにパスが出来る。一巡して最高額を見極めてから入札するかどうか判断できるのだ。
とまあ、7種類あるのだが強弱に明らかに差がある。特に都市化や優先輸送は強い。バランスが取れてはいないが、いいのが欲しかったら競れ!というデザインなのだ。
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4:線路敷設
手番順に3枚までの線路タイルを配置できる。配置には当然お金がかかり、単線なら2金、山や川に敷設するときは更に高くなり、複線や立体交差ならこれもコストが高くなる・・・。まあこの標準マップには山があんまりないけど。
また、すでに配置したタイルの交換や、方向転換も出来る。他のプレイヤーが配置したタイルも交換できるが、この場合は既存の線路を潰さないようにタイルを交換しなくてはダメ。タイルはいろんな種類があるので目的に合うやつを探そう。ゲーム開始前に種類ごとに分けておくとスムーズ。
新たな需要を作り出すために、都市化アクションを選んだ人は線路の敷設前、町の上に新都市を置くことができる。黒商品の需要はこの都市化でしか発生しない。
町(白い丸)の上に線路を敷設するときは、町専用タイルを使うか白ディスクを置いて、町を潰してしまわないようにしよう。
※線路は都市や町に繋がず、途中のまま次のラウンドに持ち越しても良いが、未完成のまま次のラウンドで延伸させなかった場合、その線路の所有権を失う。自分の機関車コマを取り除く必要がある。
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5:商品輸送
手番順に荷物の輸送を行う。このフェイズだけは各プレイヤーが2回輸送を行うまで続く。
商品は各都市の上に載っているが、敷設された線路を使ってキューブと同じ色の都市まで運んでいく。運び終わったらそのキューブは取り除かれる。
この時、他の人の線路も利用できる。商品が線路を通って運ばれたら、その線路の所有者の収入が+1される。
また、都市と都市を単純につなげば「1区間」なのだが、こんなふうに町や都市を間に挟むと、「2区間」となる。タイルの枚数は関係ない。
「2区間」の線路を商品が通ると、収入がそれぞれ+1されるので、どちらも自分の所有だった場合+2の収入となる。とにかく間に町や都市をおいて、長い区間を作ると良い。
ただし2区間の輸送を行うにはエンジンパワーが「2」必要。もちろん3区間輸送なら「3」・・・となる。先にエンジンパワーを上げておく必要がある。
この輸送フェイズでは、輸送を行わずにエンジンパワーを「+1」するという行動も取れるのだ。
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6:収入
先ほど輸送して上げた収入表にしたがってお金が入る。最初は1~2金だが、これはずっと累積するのでゲーム後半は20金以上の収入も夢ではない。最初の数ラウンドを耐えればだんだん黒字になるのだ。
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7:支払いフェイズ
株式発行数と、エンジンパワー数を足した金額を払う。初期状態でも3金のコストがあるし、だんだん支払額は増える。最初のうちは支払うとオケラになることも多く、必然的に再度株式発行をしなければならない。
現金が足りなければ収入が減少し、それでも支払えなければ(収入がマイナスになるようなら)ゲームから抜ける・・・
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8:収入減少フェイズ
先ほどお金が入って浮かれた気分をぶち壊すフェイズ。収入表には-2や-4といった不穏な数字が書かれているが、これはこのフェイズになぜか減少してしまう収入を表す。収入が11~20なら毎ラウンド2の減少だし、21~30なら4の減少だ。ほんとにこのゲームはキツイ。
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9:商品補充フェイズ
人数分のサイコロを振って、でた目を商品補充表の対応した場所に置く。んで、表の上から順番に商品を取り、対応した都市に置いていく。
最初に表の左側を。次にもう一度サイコロを振って右側を処理する。※日本語版の説明書には、ここのルール説明に重大な間違いが有るので注意!公式のエラッタが出ているので参照。
ちなみに都市化によって置かれたA~Hのタイルは、左側の表3-6、右側の表1-4に対応する。まだ登場してない都市には補充を行わない。
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で、規定ラウンドを戦い終えた後、収入表が1につき3勝利点。ただし株式発行1につき-3勝利点となる。
また、線路を敷設した数に応じて勝利点が入るので、これも数えて勝者を決める。
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前半の苦しいゲーム展開、プレイ時間の長さなど、間違いなくゲーマーズゲーム。一ラウンド通してやればルールは意外とシンプルなのがわかりますが(要は線路を引いて商品を運ぶだけ)一度収入が離されたら追いつけなくなるし、支払いが不可能になると救済処置が無く脱落。少し古いゲームとはいえ、異様に苦しいゲームデザインです。
ヘックスを使う見た目からも、所謂ドイツゲームとウォーゲームの中間に位置する作品です。よく18XXシリーズと比較されるかも。あちらよりは短時間ですが。あと、蒸気の時代は商品補樹に運の要素があります。袋からランダムに引いて表に置き、補充の際にサイコロを振るので。
とにかく町や都市を間に挟んで長い区間を敷設し、収入を上げていくのが理想ですが、「他の人に利用されそうなところに線路を引く」のも大事。
鉄道ゲームの見た目をした経済ゲームなので、非常に人を選ぶ気がします・・・。私は大変おもしろいと感じました。またやりたい。
---蒸気の時代---
ルールを覚えるのに必要な時間:40分
1ゲームの時間:150-180分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)
【借金重ゲ神(ゴッド)】ことワレスの傑作経済ゲーム。根幹にあるのはピックアンドデリバリーシステムで、要は各都市の上に載っている荷物を対応した色の都市に届けるだけ。んで、そのために自分の線路を敷設していく。
しかし手持ちのお金は最初、全て借金なので利息を返済しながら鉄道敷設資金を集める必要がある。資金を集めるために株式を発行するのだが、そうすると利息(配当金)が増大し・・・というひじょーに苦しいゲーム。なんでこんな苦しい思いしなくちゃいけないのww
これがゲームボード。ヘックスが敷き詰められた、のっぺりしたボードなのでウォーゲームっぽい。そしてゲームを進めていくと、どことなく昔のウォーゲームっぽさが有るのを感じると思う。
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このゲームは人数に応じて終了ラウンドが決められており、1ラウンド9フェイズ(!)を繰り返す。
1:株式発行
各プレイヤーは任意の数だけ、株式を発行できる。上限は15株で、1株発行につき5金が手に入る。ただし発行し過ぎると配当金が増大して支払いが苦しくなるので注意。
なお、最初プレイヤーは2株発行状態から始まる。10金を持っているがこれはいわば借金だ。さすがワレス・・・。
もちろん5金は株を発行した時だけもらえる。毎ラウンドもらえるわけでは無いので注意。
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2:順番の競り
この後に続くアクションの選択・線路の敷設・貨物の輸送の順番を決める競りを行う。とにかく先手番有利なので、なるべく早い順番を取りたい。
前のラウンドの1番手から値付けをしていく。値を宣言するときは必ずレイズ(値上げ)しなくてはならない。
降りる場合は宣言して、最後手番が確定する。
最初に降りた人は実際にお金を払わなくても良い。次に降りた人からは宣言した値の半額(しかも切り上げ)を払う。
もちろん最後まで残った人は全額を支払い、手番が1番となる。※お金が非常に厳しいゲームなので、多くても3・4金で決着する。
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3:アクション選択
アクションというか、特殊能力を選択する感じ。1人1アクションを選び、他の人と同じ物は選べない。
a)優先敷設:続く線路敷設フェイズで、手番順を無視して一番最初に敷設できる。
b)優先輸送:輸送フェイズで、手番順を無視して最初に荷物の輸送が出来る。
c)エンジニア:通常3枚しか敷設できない線路タイルを、4枚敷設できるようになる。
d)機関車:自分の機関車のエンジンパワーを1上げる。これは輸送の距離に関係するが、エンジンパワーが高いとコストが上昇するという弊害が。
e)都市化:新都市タイルを盤面の町の上に配置できる。詳細は後述。
f)商品補充:袋からランダムに2個の商品を引いて、商品補充シートの任意の場所に補充できる。
g)パス:これは次のラウンド、競りの時に一回だけ降りずにパスが出来る。一巡して最高額を見極めてから入札するかどうか判断できるのだ。
とまあ、7種類あるのだが強弱に明らかに差がある。特に都市化や優先輸送は強い。バランスが取れてはいないが、いいのが欲しかったら競れ!というデザインなのだ。
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4:線路敷設
手番順に3枚までの線路タイルを配置できる。配置には当然お金がかかり、単線なら2金、山や川に敷設するときは更に高くなり、複線や立体交差ならこれもコストが高くなる・・・。まあこの標準マップには山があんまりないけど。
また、すでに配置したタイルの交換や、方向転換も出来る。他のプレイヤーが配置したタイルも交換できるが、この場合は既存の線路を潰さないようにタイルを交換しなくてはダメ。タイルはいろんな種類があるので目的に合うやつを探そう。ゲーム開始前に種類ごとに分けておくとスムーズ。
新たな需要を作り出すために、都市化アクションを選んだ人は線路の敷設前、町の上に新都市を置くことができる。黒商品の需要はこの都市化でしか発生しない。
町(白い丸)の上に線路を敷設するときは、町専用タイルを使うか白ディスクを置いて、町を潰してしまわないようにしよう。
※線路は都市や町に繋がず、途中のまま次のラウンドに持ち越しても良いが、未完成のまま次のラウンドで延伸させなかった場合、その線路の所有権を失う。自分の機関車コマを取り除く必要がある。
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5:商品輸送
手番順に荷物の輸送を行う。このフェイズだけは各プレイヤーが2回輸送を行うまで続く。
商品は各都市の上に載っているが、敷設された線路を使ってキューブと同じ色の都市まで運んでいく。運び終わったらそのキューブは取り除かれる。
この時、他の人の線路も利用できる。商品が線路を通って運ばれたら、その線路の所有者の収入が+1される。
また、都市と都市を単純につなげば「1区間」なのだが、こんなふうに町や都市を間に挟むと、「2区間」となる。タイルの枚数は関係ない。
「2区間」の線路を商品が通ると、収入がそれぞれ+1されるので、どちらも自分の所有だった場合+2の収入となる。とにかく間に町や都市をおいて、長い区間を作ると良い。
ただし2区間の輸送を行うにはエンジンパワーが「2」必要。もちろん3区間輸送なら「3」・・・となる。先にエンジンパワーを上げておく必要がある。
この輸送フェイズでは、輸送を行わずにエンジンパワーを「+1」するという行動も取れるのだ。
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6:収入
先ほど輸送して上げた収入表にしたがってお金が入る。最初は1~2金だが、これはずっと累積するのでゲーム後半は20金以上の収入も夢ではない。最初の数ラウンドを耐えればだんだん黒字になるのだ。
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7:支払いフェイズ
株式発行数と、エンジンパワー数を足した金額を払う。初期状態でも3金のコストがあるし、だんだん支払額は増える。最初のうちは支払うとオケラになることも多く、必然的に再度株式発行をしなければならない。
現金が足りなければ収入が減少し、それでも支払えなければ(収入がマイナスになるようなら)ゲームから抜ける・・・
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8:収入減少フェイズ
先ほどお金が入って浮かれた気分をぶち壊すフェイズ。収入表には-2や-4といった不穏な数字が書かれているが、これはこのフェイズになぜか減少してしまう収入を表す。収入が11~20なら毎ラウンド2の減少だし、21~30なら4の減少だ。ほんとにこのゲームはキツイ。
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9:商品補充フェイズ
人数分のサイコロを振って、でた目を商品補充表の対応した場所に置く。んで、表の上から順番に商品を取り、対応した都市に置いていく。
最初に表の左側を。次にもう一度サイコロを振って右側を処理する。※日本語版の説明書には、ここのルール説明に重大な間違いが有るので注意!公式のエラッタが出ているので参照。
ちなみに都市化によって置かれたA~Hのタイルは、左側の表3-6、右側の表1-4に対応する。まだ登場してない都市には補充を行わない。
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で、規定ラウンドを戦い終えた後、収入表が1につき3勝利点。ただし株式発行1につき-3勝利点となる。
また、線路を敷設した数に応じて勝利点が入るので、これも数えて勝者を決める。
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前半の苦しいゲーム展開、プレイ時間の長さなど、間違いなくゲーマーズゲーム。一ラウンド通してやればルールは意外とシンプルなのがわかりますが(要は線路を引いて商品を運ぶだけ)一度収入が離されたら追いつけなくなるし、支払いが不可能になると救済処置が無く脱落。少し古いゲームとはいえ、異様に苦しいゲームデザインです。
ヘックスを使う見た目からも、所謂ドイツゲームとウォーゲームの中間に位置する作品です。よく18XXシリーズと比較されるかも。あちらよりは短時間ですが。あと、蒸気の時代は商品補樹に運の要素があります。袋からランダムに引いて表に置き、補充の際にサイコロを振るので。
とにかく町や都市を間に挟んで長い区間を敷設し、収入を上げていくのが理想ですが、「他の人に利用されそうなところに線路を引く」のも大事。
鉄道ゲームの見た目をした経済ゲームなので、非常に人を選ぶ気がします・・・。私は大変おもしろいと感じました。またやりたい。
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