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対戦相手皆無!ボードゲームレビュー

遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。

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カカオ

大航海時代に新大陸からもたらされたカカオ豆。ココアやチョコレートの原料となるのは皆が知っていることですが、南米の原住民の間では貨幣としても使われていたそうです。

例えば、奴隷一人はカカオ豆100個というお値段。カカオはかなり貴重なものだったみたいですね。




---カカオ---

ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:45分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)

カカオやチョコレートをテーマにしたゲームと言えば!



そう、これしか思い浮かばなかったんですが、今年その名も「カカオ」というゲームがアバクスから颯爽と登場しました。

作者はフィル・ハーディング。代表作は「考古学カードゲーム」や「スシゴー!」って、結構地味だなぁ・・・・。まあどっちも遊んだことあるけど。結構手堅くゲームを作る人なのかもしれない。



内容はシンプルなタイル配置ゲームで、万人が楽しく遊べる内容。既存のシステムの組み合わせで45分のゲームにまとめており、安心して遊べます。まあ、裏を返せば「どこかで見たようなゲーム」なんですが・・・。



原色を多用した色鮮やかなアートワークと可愛らしいカカオ駒。そして、内箱にコンポーネントがキチンと収まる仕切りがついています。東海道とかもそうだったけど、こういう仕切りがあるゲームは素晴らしい。すべてのゲームはこうあるべきだ。



各プレイヤーは、丸い個人ボードと自分の色のタイル11枚(プレイ人数によって可変。また、プレイヤータイルにはミープルが印刷されている。)を受け取ってゲームスタート。



個人ボードには水路に沿うように得点が書かれているのですが、最初は-10からスタートなので、ここにミープルを置いておきます。



タイル配置ゲームなので、メインボードは無し。最初はスタートタイルとして「カカオ畑」と「市場」のタイルを斜めに配置しておきます。

※以後、ミープルが印刷されていないタイルを「ジャングルタイル」と呼びます。



残りのジャングルタイルはシャッフルして山札にし、2枚だけを公開しておきます。

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各プレイヤーは手札として3枚のタイルを持ち、どれか一枚を手番に配置します。この時、ジャングルタイルに1辺以上が隣接するように置きます。



プレイヤータイルの各辺には0-3体のミープルが書かれているので、書かれているだけ隣接したジャングルタイルの恩恵を受けられます。



例えばカカオ畑に2体のミープル辺を隣接させれば2個のカカオがもらえるし、市場に隣接させればミープルの数だけカカオが売れるのです。(売値はタイルに印刷された値段)



またプレイヤータイルを置いた結果、このようにプレイヤータイルに2辺以上が接する空きスペースができたら、そこに手番プレイヤーがジャングルタイルを置きます。この時置くタイルはめくった2枚のどちらかを選びます。

もしそのようなスペースが2つできたら、残ったもう一枚のジャングルタイルを置きます。手番終了まで公開するジャングルタイルの補充はしません。



つまり、プレイヤータイルとジャングルタイルは交互に置かれ、市松模様になります。

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タイル効果



・カカオ畑:ミープルの数だけカカオを得る。ただし倉庫に置けるカカオは5つまで。



・市場:ミープルの数だけカカオを売れる。



・金鉱:ミープルの数だけ、書かれている金額を得る。1~2金なので効果は低め。



・泉:ミープルの数だけ、自分の個人ボード上の水路得点を進めます。これは最後、勝利点になります。ある程度進めないとマイナス点のままなのです。



・太陽の礼拝所:ミープルの数だけ太陽石を得て、個人ボードに置いておきます。(最大3個)これはジャングルタイルの山札が尽きた後から使えるようになり、



1つの太陽石を消費することで、すでに置かれている自分のタイルの上に手持ちのプレイヤータイルを「上書き」できます。

つまり発動済みのジャングルタイルから再度泉の効果を得たり、カカオを得たり出来るのです。



・神殿:神殿は最後の得点計算時に勝利点を得られます。数字が2つ書かれているのですが、この神殿に隣接させた自分のミープルが最も多いプレイヤーが大きい方の得点、2番めのプレイヤーは小さい方の得点を得ます。一位が同率だった場合は端数切り捨てで半分の得点を得て、2位のプレイヤーに得点はありません。2位が同率だった場合も端数切り捨てで半分の得点を得ます。

※太陽石はゲーム終盤、神殿のマジョリティ確保に使われることが多いです。

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ジャングルタイルの山が切れてもゲームは続くのですが、全員がプレイヤータイルを置ききったらゲーム終了。最終得点は



・お金の数 + 水路の得点 + 神殿から得られる得点 + 太陽石(最後まで持ってたら1つ1点) です。

カカオは最後得点にならないので、ゲーム中にうまく売り抜けましょう!

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タイル配置で、自分の置いたタイルに隣接した効果が得られるというわかりやすいゲーム展開。タイル効果もたった6種類なので、すぐに覚えられます。

同じタイル配置ゲーとしては、「カルカソンヌ」が思い浮かびますが、あの「草原」のような悩ましさは残念ながらありません。ただし神殿のマジョリティ争いは熱いです。太陽石で最後のどんでん返しを狙うか、それとも余ったカカオを高価格で売りさばくか・・・。

一つ気になるのは「水路」の得点比重がかなり大きいところ。最大は16点なのですが、一位を取るにはマックスの16点獲得は必須となる感じ。必然的に勝ち筋が狭まってしまいます。

だんだん広がるジャングルの美しさ、ライトなゲーム展開。いかにも年間ゲーム大賞に選ばれそうなゲームなのですが、今年の推薦リスト止まりでした。システムの新しさが無いのがひとつの原因かな??
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カルタヘナ

南米コロンビアの港・カルタヘナは、プランテーションからスペインへ産物を輸出する重要な港として栄えていました。

ところがその富は海賊の標的となり、度重なる襲撃から港を守るため、カルタヘナには強固な城壁・要塞・砲台が築かれていったのです




---カルタヘナ---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:30-40分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)



2001年の年間ゲーム大賞ノミネート作品。所謂すごろくであり、わりと古臭いルールなのでもっと前の作品かと思ってた。同年のゲーム大賞はカルカソンヌが受賞しており、ドイツ年間ゲーム大賞が「ファミリー路線」に回帰した年。カルタヘナは受賞を逃したが、まあ相手が悪かった。

ルールは非常に簡単で、すぐに理解できる。



各プレイヤーは6個の海賊駒を持ち、これらすべてをゴールされるのが目的。



すごろくのボードは繋ぎ変えられるようになっており、いろんなコースが楽しめる。ボードには6種類のシンボルが書いてあるのだが・・・。



はじめに配られる6枚の手札にも同じシンボルが書いてある。このカードをプレイすることで、ボード上の同じシンボルの位置まで進める。(もちろん一番手前のシンボルまで。)



もし、すでに同じシンボルのところに他の駒がいた場合、そこは飛ばして次のシンボルまで進める。次も埋まってたらまた飛ばし・・・。プレイ人数が多いと一気にゴールすることも。

ただしカードはすぐに補充できるわけではない。カードを山札から引くには、自分のコマを他のコマがいるところまで戻す必要が有る。



戻したら、自分のコマはカウントせずにその位置にいるコマの数だけカードが補充できる。ただし一箇所に留まれるコマは3個までなので、補充できるのは最大2枚だ。

この

・カードをプレイしてコマを進める

・コマを戻して補充する

2つのアクションを合計3回まで行って手番終了。非常に簡単で明快なルール!



※ヴァリアントとして、山札の上から12枚を公開しておき、次に補充できるカードを示しておく、というものが有ります。12枚引ききったらまた12枚を公開。

※また、手札をすべて公開しておくガチルールもあります。

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手札と山札非公開ならワイワイ楽しめ、全部公開ならアブストラクトっぽくガチで遊べる、良いゲームです。

ゲーマー同士なら公開ルールのほうが面白いかな。こないだは酒の席だったので非公開でやりましたが。

どちらのルールでも非常に面白いです!やっぱりこのゲームが出た年は、「カルカソンヌ」がいたので相手が悪かった、ということでしょう。

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ライナー・クニツィアの日本庭園(BRAINS)

美しい日本の庭をデザインしましょう。枯山水はないですが、小川・東屋・木橋・陰陽図など日本的な(?)モノがたくさんありますよ。



---ライナー・クニツィアの日本庭園---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:??分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)




なぜか吸い寄せられるように買ってしまう一人用ゲーム。「オニリム」や「ロビンソン漂流記」、そして多人数用ゲームのソロプレイルールは、「システムVSプレイヤー」の側面が強いが、このゲームは純粋なパズルなのでちょっと毛色が違う。

要は数独やイラストロジック、知恵の輪なんかと同じ類だ。

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コンポーネントは7枚のタイルと問題シートのみ。最初あまりにもタイルが少ないので、あれっ!?欠品?と思ったのだがこれで合ってる。

7枚のタイルの組み合わせで条件を満たすように配置し、全50問を解くのだ。

条件とは?問題シートにはいろんな記号が書いてあって、1~6枚のタイルを配置できるようになっている。

配置スペースの周りにはいろんなアイコンが書いてあるのだが、



・同じシンボル同士を道でつなぐ



・橋アイコンから出た道が、指定数の橋を通る



・数字アイコンから出た道が、指定数のタイルを通る(同じタイルを2回通ると2とカウントする)



・道が、東屋や陰陽図を通る

こんな条件が有るので、すべての条件を満たすようにタイルを配置する。たぶん正解は一つだけのはず。

橋を通る道は必ず直線、陰陽図にぶつかると道が途切れるなど、覚えておくとクリアに役立つので、頑張って解こう!

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レベル30まではサクサクいきましたが、その先はなかなか難易度が高いです。レベル40以降は激烈な難易度。

準備・片付けが超簡単なので、気軽に1問解いてみるか!と遊べるのが優秀。数独やイラストロジック好きはマストバイ。ボードゲームかというと? 疑問が残りますが。

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インジーニアス(頭脳絶好調)

おお!ここにタイルを置けば大量得点じゃん。俺って天才?



---インジーニアス---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:30分
評価:☆☆☆ (☆5で満点)



非常にアブストラクトっぽい見た目のくにちーゲーム。運の良いことにドイツ語版を非常に安く入手できたので、何度かプレイしてみた。



ルールは非常に簡単で、6枚の手札(タイル)から一枚をボードに配置するだけ。タイルには6種類の絵柄が印されており、配置したタイルと同じ絵柄が各方向につながっている分だけ、点数が入る。ただし置いたタイル自体は得点に含めない。



得点はタイルがつながっている方向以外の5方向を対象にする。これだったら3点



これだったら7点が入る。

配置したら、袋からタイルを補充して6枚に戻す。

なお、最初の1手は各プレイヤーがそれぞれ、ボードに予め印刷されたシンボルに隣接してタイルを置かなくてはいけない。次の手番からは、好きなように置ける。

人数によってボードの使用エリアが変わるが、もう置けなくなったらゲーム終了だ。



得点計算は、このクリベッジボードみたいなやつで行う。6つのシンボルそれぞれについて得点管理できるようになっているが・・・・

自分の得点は、「点数が最も低いシンボル」について数える。なのでこれだとたったの1点だ。

つまり、高得点を得るためにはすべてを満遍なく得点していかなくてはいけない。



ルールはほぼこれだけ。特別なルール(救済処置)として、

※何かのシンボルの得点がMAXの18点に到達したら、「俺って天才?」と宣言して連続手番ができる

※もっとも点数が低いシンボルのタイルが手札になかったら、タイル補充後に手札の総入れ替えができる

というものがある。

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他のレビューサイトでも見受けられる感想ですが、アブストラクトではないのでうんうん悩むゲーム展開ではありません。タイルの引き運も結構あるし。

プレイ感はお手軽なファミリーゲームそのもので、タイルの配置方法で多少相手の邪魔ができるくらいです。

手軽に楽しみたいならインジーニアス、脳から湯気を出したいなら「フォルム・ロマヌム」をどうぞww

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ごいた

ごいた?語源は一体なんだろう? 一度は将棋駒で代用しようとするが、裏が無地でないとできないので挫折する、そんな伝統ゲーム。



---ごいた---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:20分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)



オープンゲーム会などに行くとプレイされているのを見たり持ち込まれているのを見たりする「ごいた」。どうしてもボードゲームに比べると見た目が地味なので敬遠されがちなのですが、ルールは簡単だし「読み」や「運」が適度に混ざったゲーム性、そして重いゲームの合間に遊べる軽さも相まって、とてもいいゲームです。

4人専用なのが難点といえば難点ですが、麻雀だって4人専用だし・・・ねぇ?



ごいたは32個の駒(カード)で遊ぶチーム戦のゲーム。市販品も有りますが、

・自作用の名刺カードに印刷する
・無地の将棋駒を買って、筆で書いたり水転写シールを使って文字を書く

こんな方法でも作れます。

駒の構成ですが



・王 2枚  上位
・飛 2枚
・角 2枚
・金 4枚
・銀 4枚
・馬 4枚
・香 4枚
・し 10枚 下位

こんな風になっています。

4人専用のゲームで、向かい合わせになった人がチームメイトです。協力して手駒を早くなくすことを目指します。



裏向きに混ぜた駒から一枚を引き、最も強い駒を引いた人が親です。もう一度駒を戻し、今度は8枚ずつを全員に配ります。

相手に見えないように駒を持ったら、親から場に駒を出していきます。



親は任意の駒を裏向きで「伏せて出し」、その下に表向きで任意の駒を出します。

表向きで出した駒は「攻め」の駒で、反時計回りに次の人が駒を出します。

※王の駒だけは、 以下のどちらかの条件を満たしていないと攻めに使うことが出来ません。
a 自分で王を2枚持っている。
b 王が既に、 場に一枚見えている



もし、攻めの駒と同じ駒があったら表向きに「受け」、その下に新たな「攻め」の駒を出します。同じ種類でも、違う種類の駒でも構いません。

もし受けられる駒がなかったら、「なし」と言ってパスが出来ます。受けることが可能な場合でも、わざと「なし」と宣言して構いません。

※王の駒は、「し」と「香」以外の全ての駒を受けることができます。



パスが続いて、誰も出せないまま自分の番まで回ってきたら、新たに1枚を伏せて出し、違う駒で攻めることが出来ます。

こうして全ての駒を出し切った人が上がり。最後に出した駒によって規定の点数がもらえます。



王:50点
飛・角:40点
金・銀:30点
馬:香:20点
し:10点

※最後に出した2枚の駒が同じだった場合、上記点数が倍になります!

これを繰り返し、150点に到達したチームが勝利です。

例外として、「し」の駒が一人に偏ってしまった場合の特別ルールがあります。

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文章だとプレイ感が掴みづらいのですが、短時間で読み合いが楽しめる良いゲームです。これが昔から遊ばれてきたという事実にびっくり。非常に洗練されていてスピーディーです。

チーム戦なので、要は自分か相手が上がれば良い。受けることが出来る場合でも、わざと「なし」を宣言して相手まで回れば、チームメイトはカードを一枚伏せて出せる親番を得られるかもしれません。

何度もプレイを繰り返しているとなんとなく手筋が読めてきたり・・。このへんのプレイ感覚は繰り返し遊んでみないとつかめないので、是非体験してみてください。

幸い、Android・iOS両対応のアプリがリリースされたので、手軽にスマホで遊べます。対人戦とはもちろん異なりますが、練習には最適です。
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プロフィール

HN:
seshil
性別:
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職業:
会社員
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楽器演奏・ゲーム・ツーリング

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