対戦相手皆無!ボードゲームレビュー
遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。
シュティッヒルン
- 2014/07/08 (Tue)
- 近年のゲーム |
- CM(0) |
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- ▲Top
ジリジリしたプレイ感、チクチク相手を攻撃するいやらしさ・・・そんな後ろ向きなゲームですが、これが面白いのです。
---シュティッヒルン---
ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:20分~
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)
初出は93年と、カタンよりもニムトよりも古いロングセラーのトリックテイキングゲーム。最近NSV版がでて手に入りやすくなった。
以前の版だと6スート×20枚 = 120枚のカードがぎちぎちに入っており、いろんなゲームカードを代用できたらしい。たしかにこの構成なら公式のB面ルール【ハットトリック】を始め。【フォッペン】【ポテトマン】【ウィザード】などいろんなゲームが出来る。そしてトランプの代用もできるので、無人島に持って行くならこれだ。
NSV版は対応人数が8人→6人と減り、カード構成も6スート 0~14になってしまったが、それでもトランプの代用はできる。
肝心のシュティッヒルン自体はメイフォローのトリックテイキングゲーム。つまり手番になんのカードを出してもよく、リボークが発生しない。
まず対応人数に応じてカードを減らし、各自15枚ずつ手札を持つ。この中から、「取ったらマイナス点になるスート(色)」を決め、その色のカードを1枚、自分の前に出して「俺はこの色を取りたくねぇ!」と宣言するのだ。
ちなみに宣言したカードの数字がいきなりマイナス点なので注意! なるべく被害を少なくするために、小さい数字を出したいところだが・・・
このゲームでは「うまくトリックを取らないこと」のほうが重要なため、使い勝手の良い小さい数字は貴重なのだ。
手札をみてどの色をマイナスとして宣言するか、これは難しいが、「自分があまり持ってない色」= 敵が沢山持っている。 ということは覚えておこう。
あとは普通通りトリックテイキングをやるのだが、メイフォローで、最初に出された色以外は全部切り札!ここがちょっとわかりにくいので注意。
とにかく2色目が出された時点で、そちらが切り札になって強くなるため、フォローすれば大抵負けることができる = マイナスカードを取る可能性が減る。
どんどん出された色が増えていくが、リード・カラー以外は全部切り札なので、切り札同士なら単純に数字の勝負。もし同数なら先出しが勝ちだ。
また、0のカードはいつでも負けることのできる便利なカード。
こうして14トリックを戦い、点数計算。マイナス点については前述のとおりだが、それ以外の色をとったら1枚につき1点になる。
いつものトリテと同じで、やりたいだけやれば良い。だれかが-100点に達するまでやるとか、人数分のラウンドを戦うとか。
------------------------------------------------------------
1ラウンド勝負だと、プラス点をかき集めるというプレイングもありですが、長くやればやるほど「なるべく取らない」戦法が重要になってきます。
対戦相手をチクリとさせる = マイナス点を送り込める場面が時たま出てくるため、どかーんと爽快なプレイ感は無いですがジリジリと面白いゲームです。合う合わないは人によってあるかも。
パッケージの絵(フェンシングの剣をもったハリネズミ)からイメージするプレイ感と大体同じです。ルールは比較的シンプルで、メイフォローをここまで仕上げたデザイン性には脱帽。NSV版が手に入りやすいので、ぜひ遊んでいただきたいゲームです。
---シュティッヒルン---
ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:20分~
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)
初出は93年と、カタンよりもニムトよりも古いロングセラーのトリックテイキングゲーム。最近NSV版がでて手に入りやすくなった。
以前の版だと6スート×20枚 = 120枚のカードがぎちぎちに入っており、いろんなゲームカードを代用できたらしい。たしかにこの構成なら公式のB面ルール【ハットトリック】を始め。【フォッペン】【ポテトマン】【ウィザード】などいろんなゲームが出来る。そしてトランプの代用もできるので、無人島に持って行くならこれだ。
NSV版は対応人数が8人→6人と減り、カード構成も6スート 0~14になってしまったが、それでもトランプの代用はできる。
肝心のシュティッヒルン自体はメイフォローのトリックテイキングゲーム。つまり手番になんのカードを出してもよく、リボークが発生しない。
まず対応人数に応じてカードを減らし、各自15枚ずつ手札を持つ。この中から、「取ったらマイナス点になるスート(色)」を決め、その色のカードを1枚、自分の前に出して「俺はこの色を取りたくねぇ!」と宣言するのだ。
ちなみに宣言したカードの数字がいきなりマイナス点なので注意! なるべく被害を少なくするために、小さい数字を出したいところだが・・・
このゲームでは「うまくトリックを取らないこと」のほうが重要なため、使い勝手の良い小さい数字は貴重なのだ。
手札をみてどの色をマイナスとして宣言するか、これは難しいが、「自分があまり持ってない色」= 敵が沢山持っている。 ということは覚えておこう。
あとは普通通りトリックテイキングをやるのだが、メイフォローで、最初に出された色以外は全部切り札!ここがちょっとわかりにくいので注意。
とにかく2色目が出された時点で、そちらが切り札になって強くなるため、フォローすれば大抵負けることができる = マイナスカードを取る可能性が減る。
どんどん出された色が増えていくが、リード・カラー以外は全部切り札なので、切り札同士なら単純に数字の勝負。もし同数なら先出しが勝ちだ。
また、0のカードはいつでも負けることのできる便利なカード。
こうして14トリックを戦い、点数計算。マイナス点については前述のとおりだが、それ以外の色をとったら1枚につき1点になる。
いつものトリテと同じで、やりたいだけやれば良い。だれかが-100点に達するまでやるとか、人数分のラウンドを戦うとか。
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1ラウンド勝負だと、プラス点をかき集めるというプレイングもありですが、長くやればやるほど「なるべく取らない」戦法が重要になってきます。
対戦相手をチクリとさせる = マイナス点を送り込める場面が時たま出てくるため、どかーんと爽快なプレイ感は無いですがジリジリと面白いゲームです。合う合わないは人によってあるかも。
パッケージの絵(フェンシングの剣をもったハリネズミ)からイメージするプレイ感と大体同じです。ルールは比較的シンプルで、メイフォローをここまで仕上げたデザイン性には脱帽。NSV版が手に入りやすいので、ぜひ遊んでいただきたいゲームです。
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プラエトルの資源タイルを自作する
- 2014/07/03 (Thu)
- その他 |
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テンデイズゲームズがマイナーパブリッシャーのゲームを日本語化し、新作として大注目のゲーム「プラエトル」
だが発売直後からテストプレイ不足によると思われる 【蛇足なタイルの角合わせルール】【一部の建物が強すぎ】【公称プレイ時間と実プレイ時間の大幅な乖離】が問題点としてあげられており、これは私もそう思う。特に4人以上で遊んだ時にプレイ時間の長さや建物の強弱が問題になってくる。
上にあげた問題点は、
・個人ボードのB面を使う
・熟練者ヴァリアントルールを採用する
・学士院と強制労働作業所のコストはストックに支払う
こういった取り決めでバランス改善されそう。 あとプレイ人数は3人ベスト。
※資源を勝利点に変換する神殿の効果が強すぎるので、「大理石と武器、各々1個につき2点」ではなく「大理石と武器をセットにして、1セット毎に2点」にしたほうがいいというご意見がmixiやこちらの記事であります。 確かにそれもヴァリアントとして良さそう!
※ただ私は、その神殿を使うためにいかに先手番を取るかというゲーム性なのかな?と思っているため、元のままのルールで遊んでみようと思ってます。
---------------------------------------
そして物理的な問題として 「資源キューブが足りなくてヒヤヒヤする」 という点があげられる。これはルール改善ではどうしようも無い。
なので資源タイル作ります!×5って書いてあるやつ!俺はこのゲームが好きだから、なんとか快適に、面白く遊んでやるんだ!
適当に拾った素材を組み合わせて、3センチ角のタイル画像を作り・・・。
ダイソーで買ってきたこれに貼る!100円でコルクタイルが18枚入り!しかも最初からシールになっているので、普通紙に画像を印刷しても貼り付けが楽!
できた! う、う~む・・・・ 知り合いどうしでゲームやるぶんにはこれでいいか・・・。
他にも資源が少なめのゲームはたくさんあるので、キューブの画像を差し替えればすぐに×5タイルの完成ですな。うんうん。
だが発売直後からテストプレイ不足によると思われる 【蛇足なタイルの角合わせルール】【一部の建物が強すぎ】【公称プレイ時間と実プレイ時間の大幅な乖離】が問題点としてあげられており、これは私もそう思う。特に4人以上で遊んだ時にプレイ時間の長さや建物の強弱が問題になってくる。
上にあげた問題点は、
・個人ボードのB面を使う
・熟練者ヴァリアントルールを採用する
・学士院と強制労働作業所のコストはストックに支払う
こういった取り決めでバランス改善されそう。 あとプレイ人数は3人ベスト。
※資源を勝利点に変換する神殿の効果が強すぎるので、「大理石と武器、各々1個につき2点」ではなく「大理石と武器をセットにして、1セット毎に2点」にしたほうがいいというご意見がmixiやこちらの記事であります。 確かにそれもヴァリアントとして良さそう!
※ただ私は、その神殿を使うためにいかに先手番を取るかというゲーム性なのかな?と思っているため、元のままのルールで遊んでみようと思ってます。
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そして物理的な問題として 「資源キューブが足りなくてヒヤヒヤする」 という点があげられる。これはルール改善ではどうしようも無い。
なので資源タイル作ります!×5って書いてあるやつ!俺はこのゲームが好きだから、なんとか快適に、面白く遊んでやるんだ!
適当に拾った素材を組み合わせて、3センチ角のタイル画像を作り・・・。
ダイソーで買ってきたこれに貼る!100円でコルクタイルが18枚入り!しかも最初からシールになっているので、普通紙に画像を印刷しても貼り付けが楽!
できた! う、う~む・・・・ 知り合いどうしでゲームやるぶんにはこれでいいか・・・。
他にも資源が少なめのゲームはたくさんあるので、キューブの画像を差し替えればすぐに×5タイルの完成ですな。うんうん。
ツォルキン:マヤ神聖暦
- 2014/06/29 (Sun)
- 近年のゲーム |
- CM(0) |
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- ▲Top
古代マヤ文明において、一年は260日であった。
現実の気候や太陽周期に則さないこの暦は、儀礼的・宗教的意味を持っており、360日の暦とは別に、長くに渡って使われ続けた。
プレイヤーは各部族を担当し、暦が一周するまでの間、自分たちの部族の繁栄を目指すのだ。
---ツォルキン:マヤ神聖暦---
ルールを覚えるのに必要な時間:30~60分
1ゲームの時間:90~150分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)
とにかく巨大な歯車に目が行く。素晴らしいコンポーネントを持つゲーム。しかもこの歯車が単なる虚仮威しではなく、システムに、そして物理的にきっちりと噛み合って、プレイヤーに大きな満足感をもたらす。
システムはあまり運の要素がないワーカープレイスメント。2~3手先を読みながら戦うため、結構好みはわかれると思うが、ゲーマー勢からは高い評価を得ている。そりゃあねぇ。初心者に対して俺TUEEEE!できるもんねぇ。
------------------------------------------
まずゲームボードを慎重に組み立て、各自6人のワーカーを受け取る。最初は3人だけをワーカーとして使えるので、後の三人は別のところに避けておく。
あと、個人ボードというかサマリーボードがある。裏表で色が違うが、これは後述。
ゲーム開始前に、各自4枚のスタートタイルを受け取る。これにはスタート時にもらえる食料・資源・技術が書いてあり、4枚中2枚を選んでゲームスタート。残りは破棄する。
-----------------------------------------
手番にできることはシンプルで、「ワーカーを歯車に差す」か、「歯車からワーカーを抜く」のどちらかだけ。差した手番には抜けないし、逆もしかり。
ワーカーは抜いた時だけ、仕事(アクション)を行う。
全員が手番を終えたら、すべての歯車がひとつ進む。歯車は26歯で、一周したらゲーム終了。重量級ゲームのように語られるが、ワーカーがアクションをするためには抜き差しで最低2ターン必要なので、手番数が思ったよりも少ない。カツカツのマゾゲーになりがち。
最終目標は「勝利点を多く稼ぐ」ことなのだが、点数を取得するには大きく分けて3種類の方法がある。
・神殿レベルを上げる
・建物やモニュメントを建てる
・チチェン・イッツァに水晶髑髏を奉納する
これらを行うために、ワーカーを使役する。ワーカーを置けるのは周辺の小さな歯車で、歯車が動いてワーカーが先に進むほど、いい仕事をすると思ってOK。
ワーカーを置く際にすこし細かいルールがあり、一人目は無料で置けるのだが、2人めは食料が1、3人めは食料が2・・・必要。また歯車は必ず最初の穴から埋めていかなくてはいけないが、他のワーカーで埋まっていた場合いきなり上段における。ただしボードに書いてある食料が追加で必要。
6人目のワーカーを最上段に置いたりすると、十数個の食料(コーン)を消費するので結構キツイ まあ次のターンでかなりいい仕事をするのだが・・・。
---------------------------------------------------
歯車は5種類あり、それぞれできるアクションが違う。
・パレンケ:食料供給に関する歯車。先に進めば進むほど多くの食料を獲得できる。
・ヤシュチラン:資源供給に関する歯車。木材・石材・金を獲得できる他、クリスタルスカルを獲得できるマスもある。
・ティカル:技術開発・建設に関する歯車。また神殿レベルをあげられるマスもある。
・ウズマル:何やら色々できる歯車。ワーカーを増やしたり、コーンと資材を相互に交換できたりする。
・チチェン・イッツァ:クリスタルスカルを捧げて勝利点を獲得できる。ここだけ歯車がやや大きい。
ワーカーを派遣して効率よくアクションをこなしていくのだが、建設型・神殿型など、何かに特化したほうが強い。
-----------------------------------------------
また、ティカルの歯車や建造物であげられる技術レベルは、ゲーム展開を有利に運ぶことができる。
・コーンの収穫数が増えたり
・資材を追加で獲得できたり
・建造物建設にボーナスが加わったり
・チチェン・イッツァで奉納が有利になったり
いろんな効果があるが、これも何かに特化して「レベル4」の技術を積極的に利用すると良い。資源をひとつ払うだけで何度でも利用でき、神殿レベルが上ったり任意の資源を獲得できたりと、かなり便利なのだ。
--------------------------------------------
神殿には資源と得点が書いてあるが・・・
メインの歯車が1/4周する毎に、神殿に関して決算が行われる。1/4と3/4回った時には、自分の神殿レベルに応じて資源がもらえる。神が3種類いるのだが、それぞれ神殿レベルを上げておくと、自分の駒がある位置以下に記載されている資源がもらえる。
また、半周回った時、1周回った時には勝利点の決算が入る。それぞれの神について、一番信仰度が高いプレイヤーにボーナスが入り、
自分のいる位置の勝利点も入る。この神殿の勝利点をメインの得点源にすると、安定したプレイになる。
それとこれは非常に重要だが、この決算と同時に自分のワーカーに食料を供給しなくてはいけない。一人につき2コーンだ。 足りなければ一人につき-3点。
また信仰度にはマイナスがあり得るが、これはゲームの途中でコーンがなくなってワーカーが配置できなくなった時、救済策としてどれかの神の信仰度を下げ、3コーンまでもらうことができるのだ。
ただ、最大3コーンまでしかもらえないので、どうせならコーン0の時に物乞いしたい。
--------------------------------------------------
最後にスタートプレイヤーを獲得できるマス。ここに配置することで獲得でき、ワーカーはそのラウンドの最後にすぐ戻ってくる。
また、誰もここに置かなかったラウンドには、メインの歯車に食料を1つずつ置いていくのだが、これも一緒に獲得できる。
さらに、この場所においた人は次のラウンドの開始時、メインの歯車を一気に2つ回すことを選択できる。やらなくてもいい。ただしゲーム中に一回だけしかできない特別なアクションなので、効果を使ったら個人ボードを裏返しておく。
-----------------------------------------------
建物の中には食料負担を軽減させるもの、資源をもらえるものなどいろいろあるが・・・
時代Ⅰの建物と時代Ⅱの建物があり、ギアが半周したら時代が切り替わる。
また、特にコストの高い建物は「モニュメント」と呼ばれ、ゲーム終了時に大量の得点をもたらす。これらはプレイヤー人数に応じてゲームスタート時から建設することができるが、たいてい後半にならないと建てられない。また、モニュメントはストックから補充されることはない。
--------------------------------------------
こうしてギアが一周したらゲーム終了。最終得点計算をして勝者を決める。うまい人は120点ぐらい取ったりするが、とても信じられない・・・
--------------------------------------------
初期タイルや建物のランダム要素があるものの、先を読みながらゲームを進めていく、非常にゲーマーよりのゲームです。嫌いな人は嫌いかも。
その分ヘビーゲーマーからは評価が高く、これだけを対象にしたゲーム会が開かれるほどになっています。
プエルトリコ同様、勝ち筋がいくつかあるので、なるべく人と被らないように戦略を練る必要があるでしょう。
今回の記事の文章量通り、非常に敷居は高いのですが慣れれば90分で終わるので、地政学マルチのように延々とやるというゲームではありません。日本語版も発売されるので、ぜひ一度体験を。ルールを知っている人に教わったほうが早いです。
現実の気候や太陽周期に則さないこの暦は、儀礼的・宗教的意味を持っており、360日の暦とは別に、長くに渡って使われ続けた。
プレイヤーは各部族を担当し、暦が一周するまでの間、自分たちの部族の繁栄を目指すのだ。
---ツォルキン:マヤ神聖暦---
ルールを覚えるのに必要な時間:30~60分
1ゲームの時間:90~150分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)
とにかく巨大な歯車に目が行く。素晴らしいコンポーネントを持つゲーム。しかもこの歯車が単なる虚仮威しではなく、システムに、そして物理的にきっちりと噛み合って、プレイヤーに大きな満足感をもたらす。
システムはあまり運の要素がないワーカープレイスメント。2~3手先を読みながら戦うため、結構好みはわかれると思うが、ゲーマー勢からは高い評価を得ている。そりゃあねぇ。初心者に対して俺TUEEEE!できるもんねぇ。
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まずゲームボードを慎重に組み立て、各自6人のワーカーを受け取る。最初は3人だけをワーカーとして使えるので、後の三人は別のところに避けておく。
あと、個人ボードというかサマリーボードがある。裏表で色が違うが、これは後述。
ゲーム開始前に、各自4枚のスタートタイルを受け取る。これにはスタート時にもらえる食料・資源・技術が書いてあり、4枚中2枚を選んでゲームスタート。残りは破棄する。
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手番にできることはシンプルで、「ワーカーを歯車に差す」か、「歯車からワーカーを抜く」のどちらかだけ。差した手番には抜けないし、逆もしかり。
ワーカーは抜いた時だけ、仕事(アクション)を行う。
全員が手番を終えたら、すべての歯車がひとつ進む。歯車は26歯で、一周したらゲーム終了。重量級ゲームのように語られるが、ワーカーがアクションをするためには抜き差しで最低2ターン必要なので、手番数が思ったよりも少ない。カツカツのマゾゲーになりがち。
最終目標は「勝利点を多く稼ぐ」ことなのだが、点数を取得するには大きく分けて3種類の方法がある。
・神殿レベルを上げる
・建物やモニュメントを建てる
・チチェン・イッツァに水晶髑髏を奉納する
これらを行うために、ワーカーを使役する。ワーカーを置けるのは周辺の小さな歯車で、歯車が動いてワーカーが先に進むほど、いい仕事をすると思ってOK。
ワーカーを置く際にすこし細かいルールがあり、一人目は無料で置けるのだが、2人めは食料が1、3人めは食料が2・・・必要。また歯車は必ず最初の穴から埋めていかなくてはいけないが、他のワーカーで埋まっていた場合いきなり上段における。ただしボードに書いてある食料が追加で必要。
6人目のワーカーを最上段に置いたりすると、十数個の食料(コーン)を消費するので結構キツイ まあ次のターンでかなりいい仕事をするのだが・・・。
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歯車は5種類あり、それぞれできるアクションが違う。
・パレンケ:食料供給に関する歯車。先に進めば進むほど多くの食料を獲得できる。
・ヤシュチラン:資源供給に関する歯車。木材・石材・金を獲得できる他、クリスタルスカルを獲得できるマスもある。
・ティカル:技術開発・建設に関する歯車。また神殿レベルをあげられるマスもある。
・ウズマル:何やら色々できる歯車。ワーカーを増やしたり、コーンと資材を相互に交換できたりする。
・チチェン・イッツァ:クリスタルスカルを捧げて勝利点を獲得できる。ここだけ歯車がやや大きい。
ワーカーを派遣して効率よくアクションをこなしていくのだが、建設型・神殿型など、何かに特化したほうが強い。
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また、ティカルの歯車や建造物であげられる技術レベルは、ゲーム展開を有利に運ぶことができる。
・コーンの収穫数が増えたり
・資材を追加で獲得できたり
・建造物建設にボーナスが加わったり
・チチェン・イッツァで奉納が有利になったり
いろんな効果があるが、これも何かに特化して「レベル4」の技術を積極的に利用すると良い。資源をひとつ払うだけで何度でも利用でき、神殿レベルが上ったり任意の資源を獲得できたりと、かなり便利なのだ。
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神殿には資源と得点が書いてあるが・・・
メインの歯車が1/4周する毎に、神殿に関して決算が行われる。1/4と3/4回った時には、自分の神殿レベルに応じて資源がもらえる。神が3種類いるのだが、それぞれ神殿レベルを上げておくと、自分の駒がある位置以下に記載されている資源がもらえる。
また、半周回った時、1周回った時には勝利点の決算が入る。それぞれの神について、一番信仰度が高いプレイヤーにボーナスが入り、
自分のいる位置の勝利点も入る。この神殿の勝利点をメインの得点源にすると、安定したプレイになる。
それとこれは非常に重要だが、この決算と同時に自分のワーカーに食料を供給しなくてはいけない。一人につき2コーンだ。 足りなければ一人につき-3点。
また信仰度にはマイナスがあり得るが、これはゲームの途中でコーンがなくなってワーカーが配置できなくなった時、救済策としてどれかの神の信仰度を下げ、3コーンまでもらうことができるのだ。
ただ、最大3コーンまでしかもらえないので、どうせならコーン0の時に物乞いしたい。
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最後にスタートプレイヤーを獲得できるマス。ここに配置することで獲得でき、ワーカーはそのラウンドの最後にすぐ戻ってくる。
また、誰もここに置かなかったラウンドには、メインの歯車に食料を1つずつ置いていくのだが、これも一緒に獲得できる。
さらに、この場所においた人は次のラウンドの開始時、メインの歯車を一気に2つ回すことを選択できる。やらなくてもいい。ただしゲーム中に一回だけしかできない特別なアクションなので、効果を使ったら個人ボードを裏返しておく。
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建物の中には食料負担を軽減させるもの、資源をもらえるものなどいろいろあるが・・・
時代Ⅰの建物と時代Ⅱの建物があり、ギアが半周したら時代が切り替わる。
また、特にコストの高い建物は「モニュメント」と呼ばれ、ゲーム終了時に大量の得点をもたらす。これらはプレイヤー人数に応じてゲームスタート時から建設することができるが、たいてい後半にならないと建てられない。また、モニュメントはストックから補充されることはない。
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こうしてギアが一周したらゲーム終了。最終得点計算をして勝者を決める。うまい人は120点ぐらい取ったりするが、とても信じられない・・・
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初期タイルや建物のランダム要素があるものの、先を読みながらゲームを進めていく、非常にゲーマーよりのゲームです。嫌いな人は嫌いかも。
その分ヘビーゲーマーからは評価が高く、これだけを対象にしたゲーム会が開かれるほどになっています。
プエルトリコ同様、勝ち筋がいくつかあるので、なるべく人と被らないように戦略を練る必要があるでしょう。
今回の記事の文章量通り、非常に敷居は高いのですが慣れれば90分で終わるので、地政学マルチのように延々とやるというゲームではありません。日本語版も発売されるので、ぜひ一度体験を。ルールを知っている人に教わったほうが早いです。
[ショートレビュー]NADA!(ナダ)
- 2014/06/24 (Tue)
- ショートレビュー |
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ゲーム会でプレイさせていただいた2014年の新作・ナダ!です。反射神経を使うゲームで、おばけキャッチみたいなものと思っていただければOK。
---NADA!(ナダ!)---
ルールを覚えるのに必要な時間:3分
1ゲームの時間:5~10分
評価:☆☆ (☆5で満点)
コンポーネントはサイコロのみ。(巾着は持ち運び用)出目のところにはお化けやサボテン、王冠などいろんな図柄が書いてあります・・・
全部でサイコロは36個入っているのですが、オレンジとホワイトを6つずつ、12個を一組として分けておき、一ラウンドには12個ずつ使います。
誰かが12個のサイコロをじゃらっ!と振り、もしホワイトとオレンジ、どちらのサイコロにも出ている絵柄があったらお化け!とか、花!とか叫びます。
この時、「どちらの色のサイコロにも出ている絵柄」というのがポイントなので注意。まあやればすぐわかります。
あたっていたらその出目のサイコロ獲得。これが点数になります。残ったサイコロを振って同じことの繰り返し。もし全く絵柄がかぶっていなかったら、ナダ!と叫ぶことでサイコロ全部を獲得することが出来ます。
これを36個分、3ラウンド戦ってゲーム終了。どんなに長くても10分ぐらいの手軽なゲームです。
----------------------------------------------------
これは・・・大量のかわいいサイコロと、水に強い、持ち運びやすいといった点で、飲み会ゲームに最適ですね。
価格も2,000円とお手頃ですし、カードが水にぬれるのを避けたいならこちらを遊ぶといいでしょう。
ただおばけキャッチより直球勝負というか、脳みそがムズムズする感じが若干少ない。一回標準ルールでプレイしたら、「自分の手持ちのサイコロを混ぜられる」上級ルールを採用するといいでしょう。標準ルールだとキッズゲームって感じなので。
---NADA!(ナダ!)---
ルールを覚えるのに必要な時間:3分
1ゲームの時間:5~10分
評価:☆☆ (☆5で満点)
コンポーネントはサイコロのみ。(巾着は持ち運び用)出目のところにはお化けやサボテン、王冠などいろんな図柄が書いてあります・・・
全部でサイコロは36個入っているのですが、オレンジとホワイトを6つずつ、12個を一組として分けておき、一ラウンドには12個ずつ使います。
誰かが12個のサイコロをじゃらっ!と振り、もしホワイトとオレンジ、どちらのサイコロにも出ている絵柄があったらお化け!とか、花!とか叫びます。
この時、「どちらの色のサイコロにも出ている絵柄」というのがポイントなので注意。まあやればすぐわかります。
あたっていたらその出目のサイコロ獲得。これが点数になります。残ったサイコロを振って同じことの繰り返し。もし全く絵柄がかぶっていなかったら、ナダ!と叫ぶことでサイコロ全部を獲得することが出来ます。
これを36個分、3ラウンド戦ってゲーム終了。どんなに長くても10分ぐらいの手軽なゲームです。
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これは・・・大量のかわいいサイコロと、水に強い、持ち運びやすいといった点で、飲み会ゲームに最適ですね。
価格も2,000円とお手頃ですし、カードが水にぬれるのを避けたいならこちらを遊ぶといいでしょう。
ただおばけキャッチより直球勝負というか、脳みそがムズムズする感じが若干少ない。一回標準ルールでプレイしたら、「自分の手持ちのサイコロを混ぜられる」上級ルールを採用するといいでしょう。標準ルールだとキッズゲームって感じなので。
忍者対戦
- 2014/06/20 (Fri)
- 近年のゲーム |
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これは昔、忍びの里を賭けた戦いの物語…
この年「禁争百年」の掟がその期を迎える。
怨み積りし二人の首領は里の者から屈指の
武芸者を集め陣営を構えた。
目指すは敵の本陣、隠里。
今、知略を極めた影の兵法が明かされる!
---忍者対戦---
ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:15~20分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)
自分のプレイ環境では2人ゲームの稼働率が高いので、ゲームマーケットで購入。カードゲームだが、カードを並べて作った場の中で、忍者カードをサイコロで動かす。カードというか、「駒」のように扱うのだ。
まずボード代わりとなるカードを並べる。基本は自分の陣営の忍者が、相手の本拠地(自分から見て一番右)に到達したら勝利だ。
その後、自分から見て左側にこのようにカードを並べる。ボスキャラである「首領カード」だけは必ず左端の一番下に並べるのだが、それ以外はシャッフルしてランダムに並べる。
手番では、3色あるサイコロを一度に振る。この出目の数だけ各忍者を動かせるのだが、アイコンで各忍者の色が示されていて、青の忍者だったら青の出目しか使えない。
移動するときは出目の分だけ移動して・・・・
もし相手の忍者と遭遇したらバトル!といっても基本はじゃんけんなのであっさり終わる。
兜→グー クナイ→チョキ 巻物→パー という力関係で、じゃんけんで勝敗を決める。もしもアイコだったら、数字で勝敗を決める。それでも勝敗が決まらなかったら、各々の忍者が一歩ずつ「後退」する。
ちなみに忍者カードは上に乗っている忍者ごと、同時に動かせる(3人まで)また、一つのマス目に忍者がたくさん存在することがあるので、もし多数の忍者が遭遇したら、全部解決するまで対戦を続ける。
忍者が引き分けて後退した結果、更にバトルが起きることがあり、これももちろん解決する。
首領カードだけはちょっと処理が特別で、こいつらはグーチョキパー、すべての属性を持つ。
数字自体は「4」で一番強く、一対一の戦いなら負けることはないのだが・・・。
すべての属性を持っているので、戦う毎に数値が削られていくのだ。例えば相手忍者の「2」と戦った場合、連戦時の2戦目では「2」の数値で戦わなくてはならない。
その場所での戦闘終了時に「全回復」するので、うまく立ち回れば強い。(引き分けとなって後退した場合は、全回復して戦闘を継続する)
また、首領を動かす際、ダイスは3つのうち好きな目を選んで使用できる。ただし手番中に一つのダイスだけ。(他の忍者の上に乗って移動するのはOK)
こうして相手陣地に自軍が到着するか、相手を全滅させたら勝利。全滅させるのはなかなか難しく、普通は相手陣地への到達でゲーム終了する。
---------------------------------------------------------------------------
ほんのりバックギャモンのエッセンスが感じられ、20分で終わる良いゲームです。
互いにしのぎを削って戦った結果、互いの軍勢が完全にすれ違ってしまい、「出目勝負」になることもしばしば。これはこれで面白いです。
またダイス目は「1,1,1,2,2,3,」と偏っており、なかなかうまい調整だなと思いました。ちなみに4回ぐらいプレイした後、対戦相手のひとから教えてもらって初めて偏りに気づきました。
いやー、どうりで1ゾロがたくさん出ると思ってたんだよねー。そうかそうかー。
忍者一人ひとりのイラストにも気合を感じられます。奥さんや彼女と遊ぶゲームの一つに加えてみてはいかがでしょう?(今のところGM限定発売で、一般流通や委託販売がないのですが・・・)
この年「禁争百年」の掟がその期を迎える。
怨み積りし二人の首領は里の者から屈指の
武芸者を集め陣営を構えた。
目指すは敵の本陣、隠里。
今、知略を極めた影の兵法が明かされる!
---忍者対戦---
ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:15~20分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)
自分のプレイ環境では2人ゲームの稼働率が高いので、ゲームマーケットで購入。カードゲームだが、カードを並べて作った場の中で、忍者カードをサイコロで動かす。カードというか、「駒」のように扱うのだ。
まずボード代わりとなるカードを並べる。基本は自分の陣営の忍者が、相手の本拠地(自分から見て一番右)に到達したら勝利だ。
その後、自分から見て左側にこのようにカードを並べる。ボスキャラである「首領カード」だけは必ず左端の一番下に並べるのだが、それ以外はシャッフルしてランダムに並べる。
手番では、3色あるサイコロを一度に振る。この出目の数だけ各忍者を動かせるのだが、アイコンで各忍者の色が示されていて、青の忍者だったら青の出目しか使えない。
移動するときは出目の分だけ移動して・・・・
もし相手の忍者と遭遇したらバトル!といっても基本はじゃんけんなのであっさり終わる。
兜→グー クナイ→チョキ 巻物→パー という力関係で、じゃんけんで勝敗を決める。もしもアイコだったら、数字で勝敗を決める。それでも勝敗が決まらなかったら、各々の忍者が一歩ずつ「後退」する。
ちなみに忍者カードは上に乗っている忍者ごと、同時に動かせる(3人まで)また、一つのマス目に忍者がたくさん存在することがあるので、もし多数の忍者が遭遇したら、全部解決するまで対戦を続ける。
忍者が引き分けて後退した結果、更にバトルが起きることがあり、これももちろん解決する。
首領カードだけはちょっと処理が特別で、こいつらはグーチョキパー、すべての属性を持つ。
数字自体は「4」で一番強く、一対一の戦いなら負けることはないのだが・・・。
すべての属性を持っているので、戦う毎に数値が削られていくのだ。例えば相手忍者の「2」と戦った場合、連戦時の2戦目では「2」の数値で戦わなくてはならない。
その場所での戦闘終了時に「全回復」するので、うまく立ち回れば強い。(引き分けとなって後退した場合は、全回復して戦闘を継続する)
また、首領を動かす際、ダイスは3つのうち好きな目を選んで使用できる。ただし手番中に一つのダイスだけ。(他の忍者の上に乗って移動するのはOK)
こうして相手陣地に自軍が到着するか、相手を全滅させたら勝利。全滅させるのはなかなか難しく、普通は相手陣地への到達でゲーム終了する。
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ほんのりバックギャモンのエッセンスが感じられ、20分で終わる良いゲームです。
互いにしのぎを削って戦った結果、互いの軍勢が完全にすれ違ってしまい、「出目勝負」になることもしばしば。これはこれで面白いです。
またダイス目は「1,1,1,2,2,3,」と偏っており、なかなかうまい調整だなと思いました。ちなみに4回ぐらいプレイした後、対戦相手のひとから教えてもらって初めて偏りに気づきました。
いやー、どうりで1ゾロがたくさん出ると思ってたんだよねー。そうかそうかー。
忍者一人ひとりのイラストにも気合を感じられます。奥さんや彼女と遊ぶゲームの一つに加えてみてはいかがでしょう?(今のところGM限定発売で、一般流通や委託販売がないのですが・・・)
プロフィール
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seshil
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