対戦相手皆無!ボードゲームレビュー

遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。

フォックス・イン・ザ・フォレスト

なんか話題になっている気がする、二人専用トリックテイキング。
地味で重めなプレイ感だが、二人専用トリックテイクというニッチな需要に応えてくれる一品です。




---フォックス・イン・ザ・フォレスト---

ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:20-30分
評価:☆☆☆☆



2人用トリックテイクなので、搦め手の変態トリテかと思いきや、普通のマストフォロー、切り札有のトリテです。



カードは3スート 1-11。 両名に13枚を配り、残りは山札です。

山札の一番上を表にし、これを別に置いときます。ここに示されたスートが切り札です。普通ですね。

このゲームの特徴は、奇数カードにある特殊効果。それぞれカードの強さに合わせた効果になっており、読みあいが熱くなります。



1 SWAN このカードで負けると、次のトリックのリードをとれる

3 FOX  手札と切り札表示カードを交換する

5 WOODCUTTER このカードを出したら、山札から一枚カードを引き、手札を一枚 山札の
          底に入れる

7 TREASURE このカードを獲得すると、即座に1点を得る

9 WITCH  場に出すと、切り札スートの9扱いになる(ただし、両者9を出したら無効)

11monarch     このカードでリードすると、相手は同スートの1か、同スートの一番高いランクのカードを出さなければならない。

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この特殊効果がもれなくついてくるので、結構考えます。あまりスピード感のあるゲームではないですね。



ラウンド終了後、獲得トリック数に応じて点が入ります。


何ラウンドか繰り返し、どちらかが21点に到達したら終了です。ショートゲームルールもあるので、お好きな方を。

二人専用トリテって、トランプ以外だとロウボートとか…とにかく選択肢が狭かったので、このジャンルの新作はとにかくありがたい!機会があったらどんどんプレイしようと思います。



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ゾンビーズ!!! (Zombies!!!)

プレイヤー:おーい!助けてくれ!周りがゾンビだらけで困ってるんだ!

ヘリ:いや、ヘリポートまで来てくれないと助けられないよ。そんな狭いところに着陸できないし。あ、それとヘリに乗れるのはあと一人だけなので早い者勝ちね。




---ゾンビーズ!!!---

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:60-分
評価:★



プレイ画像は、アプリ版です。

冒頭の説明文だけでルールの半分ぐらい解説が終わってるんですが。10年ぐらい前に発売されたゾンビすごろく。 いや、ほとんど運なんですよこのゲーム。

・手番の最初に、ランダムに引いた町タイルをマップに置きます・

・さいころを振って、移動します。移動途中にライフや弾丸が有ったら拾います。



・ゾンビと同じマスに入ったら戦闘!ダイスをふって4-6なら勝ち!
1-3なら、弾丸を支払って目を上げるか、ライフを支払って振りなおし!

・手番の最後にチャンスカードが引けるよ!カードはテキストで指示された場所・タイミングで使えるんだ。



・ヘリポートのゾンビを殲滅して脱出したら勝ち! or ゾンビを25体倒したら勝ち!

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とまあ、ルールは非常に簡単です。

徹底的に運ゲーなのは、わざとそういうつくりなんだと思います。現に一定のファンがいて、拡張セットが9つ! 出てますし。

ただ、大量のゾンビフィギュアやB級映画ノリを楽しめないと、全く面白くないゲームでして。

プレイ感覚は、マップ付きのクトゥルフダイスを遊んでいるかのようです。 ヒット・ザ・ロードが神ゲーに思えますね。

プレイして思った問題点として

・ヘリポートが見つかるまで、積極的に行動する意味が薄い。ヘリポートタイルが配置されるまで待って、配置されたらダッシュすればよい。



・イベントカードの効果が地味。バカゲーなんだからもっととんでもない効果の奴が欲しい。



・手番フェイズの最後に、ゾンビダイスを振って出た目の分ゾンビを移動させるが、正直面倒なだけ。プレイヤーを視認しているゾンビは自動的にプレイヤーの方に、一歩移動、でいいんじゃないの?

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とまあ、正直言ってつまらないのですが、このゲームの価値は


大量のフィギュアを塗れる

というところに見いだせるので、ゲームはおまけなのかもしれません。

拡張を入れると、ゾンビにバリエーションが出て多少面白くなるのでしょうか?ほら、ゾンビ犬とか爆発ゾンビとか欲しいじゃないですかー。

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ポーカーブル

涼しい顔をしながら、ビッドを吊り上げ!でも内心はドキドキ。大人数推奨の、ポーカー meets ライアーズダイス なゲームです。

---ポーカーブル---

ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:30-60分
評価:☆☆



先日参加したゲーム会で教えてもらった、ポーカー&ブラフ(ライアーズダイス)なゲーム。

各自手札は一枚。自分の手札だけをみて、どこまでの役ができているか予想して宣言。

役は ハイカード < ワンペア < ツーペア < スリーカード < フルハウス <

   フォーカード < ストレートフラッシュ の順番。 

宣言やゲームバランスの都合上、フラッシュとストレートはありません。

宣言はランクと役、どちらもいいます。 「♣10のストレートフラッシュ」 と宣言したら、 ♣10 ♣9 ♣8 ♣7 ♣6 ってことですね。

次の人は、役を吊り上げるか、同じ役の中でランクを吊り上げる。そんな高い役出来てねーよ!と思ったらブラフを宣言。

ブラフ宣言がなされたら、全員手札を公開して確認。ちなみに宣言とぴたりじゃないとビッド成功にならない。 例えば3カードをの宣言の場合は、「Aのスリーカード」等と宣言して、ランクと役があってないとダメ。

※ただし、上位の役に下位の役が内包されてる場合はOKです。

※例えば、Aと10のフルハウスが場にできていて、宣言がAのスリーカードだった場合。これは成功です。


これを繰り返して、マイナス点が4点になった人は脱落。最後の一人になるまで続けます。まあ長いので、途中で切り上げるか、脱落の点数をもっと少なくしても、とは思います。

なお、ビッドやブラフ宣言の失敗で、マイナス点をもらった人は、次のラウンド手札が一枚増えます。マイナス点が積み重なると、どんどん手札が増えて、情報が増え、勝ちやすくなります。

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プレイ感ですが、これビッド厳しくない? ランクも当てなくちゃならないので、スリーカードやフォーカードはまだしも、フルハウスを当てるのがつらい。

プレイ時間も長いし、あまり面白くないな、というのが率直な感想。もっとテンポ良く遊べるルールを考えるか、普通にダイスゲームのブラフをやった方が面白いんじゃ? という印象。

宣言以上の役が出来ていたらOK、というルールでも遊べますが、そうすると急にビッドが成功しやすくなっちゃうのかなあ。それにギャンブルゲームだし、このプレイ感だったら飴ちゃんとか賭けないと・・・ね。


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オルレアン(ルール調整後のプレイ)

舞台はフランスの都市「オルレアン」。あなたはオルレアンの有力貴族となり、従者をひきいて都市の発展を目指します。 ただし!従者たちはなぜか袋の中にはいっており、誰が出てくるか引いてみるまで分かりません・・・



---オルレアン---

ルールを覚えるのに必要な時間:30分
1ゲームの時間:120分
評価:☆☆☆☆☆


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ライナー・シュトックハウゼンが、「シベリア」の問題点を克服して世に送り出した本作。根幹にあるのは「チップを引いてそれを配置し、アクション」なのですが、デッキ構築要素が追加され、より洗練されています。



大き目の個人ボードとメインボード、そして共通のチップ置き場となるサブボードもあるので、日本の住宅事情に優しくない・・・

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枝葉のルールはありますがやることは簡単で、「能力レベルに合わせてチップを袋から引く」→「ボードに配置する」→「アクション実行」を18ラウンド繰り返すだけです。

18ラウンドと聞くと、なげー!と思ってしまいますが、各ラウンドは短いため、そこまで重量級のゲームではないです。中重量級といったところ。



最初はプレイヤーカラーの帯がついた、4枚の初期チップ(通称:親戚)が配られ、全員同じ状況でスタートします。この初期チップだけは、イベントで失うことが無い、常にプレイヤーと共にあるチップなのです。



毎ラウンドの初めに、ラウンドタイルがめくられるのですが、そのラウンドの終わりに、表示されているイベントが起きます。(ここに公式のルール調整が入りました。BGGをチェック!)

ペストでチップを失ったり、税金を取られたりと、大体マイナスイベントです。
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第一ラウンドは4枚を置くだけ。各アクションの下には必要な種類のチップが指定されていて、
基本的に指定されたものしか置けません。しかし、アクションで獲得できる黄色い人物チップはオールマイティとして使えます。

アクションは大別すると

・チップを獲得しつつ自分の能力を高めるアクション

・移動&建築アクション

・公共事業アクション

にわかれます。

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チップ獲得&能力強化系は、

袋から引けるチップの枚数が増えたり、

チップを置くスペースに「歯車」を置いて、チップ配置をしなくて良くなったり

といった効果に加え、新たな人物チップを獲得していけます。

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移動&建築系は、

陸路や水路での移動

自分の交易所の建設

が行えます。移動していくことで道に落ちているチップが拾えるのですが、これは
税金イベントの支払いに使ったり、最後には得点になったりします。

交易所は最終得点につながります。

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公共事業はちょっと特殊で、個人ボードの公共事業アクションに配置したチップを、
全員共通の公共事業ボードに置いていきます。



これが公共事業ボード。それぞれの効果は弱いんですが、ここにチップを配置することで、ドミニオンでいうところの「カードの廃棄」ができます。得点の方向性が決まると、あまりデッキに入っていてほしくない(袋から引いてくると邪魔)なチップが出てくるため、公益事業に送ってお役御免とするのです。

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18ラウンドを終えたらゲーム終了。移動で手に入れた作物チップのほか、



メインボード下部の「知識トラックを進んだ数」×「人物チップの枚数」分の得点が入ります。得点倍率を上げる、重要な人物チップは、能力トラックを進めていくほか、公益事業などで手に入ります。

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最後に、ルール調整についてですが、主に「イベントの扱い」と建物建設で獲得できる「浴場」タイルについて変更があります。

イベントについては、初版ルールは6種類のイベントが各3枚、計18枚のタイルをごちゃ混ぜにして、各ラウンド一枚ずつ引いていったため・・・

マイナスイベントが最初の3ラウンドで来たりすると、非常に残念なゲームとなりがちでした。



調整ルールでは、6種を一塊にして3つの山を作り、各山をシャッフルしたため、ある程度イベントが均等に出るようになりました。また、マイナスイベントの効果も後半ほどきつくなる傾斜が入ったので、非常にバランスが取れました。



そして「浴場」 このアクションを使うと、袋から3枚のチップを引いて即座に2枚置けるというバランスブレイカータイルだったのですが、「2枚引いて1枚置く」という弱体化がなされました。まあ、初版の時点でこの「浴場」を抜いてプレイするという遊び方が一般的だったのですが。

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もうあまり話題に上ることがないゲームですが、BGGレートは8.1! BGG総合ランク堂々27位のゲームです。

ルール調整後、さらに良いゲームになったので、発売当時に遊んで悪い印象を持たれた方はぜひ調整ルールを試してみては?? まだ日本語版の在庫もあるようですね。



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ドミノ・42(トリックテイキング)

ドミノを使ったトリックテイキングの決定版。W6のドミノで遊べるのも地味にうれしい。W9やW12より手に入りやすいですしね。



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ドミノでトリックテイキング?だってスートが無いじゃん!と最初は思うのですが(そもそもドミノ倒し以外で遊ぼうと思わないか)

これがなかなかどうして、本格的なトリックテイキングを楽しめるのです。W6(ダブル・シックス)のドミノ牌は全部で28枚なので、見通しが良く、1ラウンドが短いのもうれしい。


このゲーム「42」は、テーブルで向かい合った二人がチームとなって戦う、マストフォローのトリックテイキングです。4人専用。

ビッド式なので、ビッドを成功させたチームと、その成功を阻む側に分かれます。

まずは得点関係から。これは簡単です。



・1トリックとったら1点
・足して10になる牌は10点 [6-4] [5-5]
・足して5 になる牌は5 点 [5-0] [4-1] [3-2]

1ラウンドは7トリックなので、全部点数を足すと42点。このゲームの名前通りですね。

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さて、ビッドは下限を30点として、[1-0]を持っているプレイヤーから時計回りに行います。ただし1順のみ。

最高は42点ですが、これ以上のビッドも可能です。42点の次は84点(2マークと呼ばれる場合も)です。

ビッドが終了したら、競り落とした人が切り札スートを宣言します。

切り札は数字の1-6、もしくはノートランプです。
ルールによっては、ダブル牌を切り札として宣言できる場合があります。
この場合、6-6が一番強く、0-0が一番弱い、独立した一つのスートとして扱われます。

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競り落としたひとからリードで、7トリックを戦います。

ドミノ牌は、牌に書いてある数字どちらかでスートのフォローが出来ます。ダブル牌以外は、各牌がスートを二つずつ持っているんですね。 



リードプレイヤーの牌をみて、大きいほうの数字がフォローすべきスートです。ただし小さくても切り札の数字が含まれていたら、そちらをフォローします。

↑の写真では、4-4のダブル牌がリードだったので、全員が4のスートをフォローしています。勝つのはダブル牌を出したリードプレイヤーです。

※慣れないとリボーク(フォローできるのに別の牌を出してしまう)しやすいので、最初の一ラウンドは手札公開で練習するのがいいかも

点数計算は、以下の通りです

攻撃側が宣言した数以上に点数を取った場合は、攻撃側にビットした数、
(42以上を宣言した場合は、その通りに入ります。一挙126点とか)

防御側はトリック中に取った点数がスコアに入ります。
攻撃側が宣言した数より取れなかった場合は、攻撃側は0点となり、防御側には攻撃側がビットした点数とトリック中に防御側が取った点数がスコアにはいります。

これを繰り返して、正式ルールだとどちらかが250点を超えるまで戦います。お試しでは150点ぐらいがいいかも?

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戦略としては、競り落として攻撃側になったら、まず切り札の強い牌からリードして切り札スートを枯らし、

あとは他のスートのダブル牌をリードして、得点が高い牌をあぶりだす感じですね。

ただ、確実に勝てる牌がなくなってからが問題で、チームメイトに勝ってもらうようなリードのしかたが求められます。

防御側になったらどうすればいいのか?うまく勝てる戦略がまだ見えてないので、もうちょっとやりこみたいですね。

メキシカントレインやチキンフットは、子供でも遊べる反面、この「42」は大人のゲームです。じっくりどうぞ。

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プロフィール

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