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対戦相手皆無!ボードゲームレビュー

遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。

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ラミーキューブ

えーと、これがこっちでこれはこうして・・・。

あ、あれ?なんで一枚余っているんだろう!?




ラミーキューブ

ルールを覚えるのに必要な時間:5分
1ゲームの時間:20分-30分
評価:☆☆ (☆5で満点)

自宅ゲーム会で出したら女性陣にやたら受けの良かったラミーキューブ。パズルチックで相手にあまり邪魔されないのがいいらしい。そういやこいつら、Windowsに付属の上海を延々とやっていたな。



タイルは1-13の数字が4色と、ジョーカーが2枚。つまりトランプで代用しようと思えばできるが、絵札がややこしいし、場所をとるのでラミーキューブをおとなしく買っとこう。ネット上なら2,000円強だと思う。



106枚のタイルを14枚ずつひき、手元のスタンドに置く。誰もが麻雀を思い起こすであろう。このタイルをすべて出し切ることでラウンドの勝者となる。

手番にできるのは、



・タイルを一枚引く
・タイルを場に出す

どちらか一方しかできない。タイルを出すときは、下記組み合わせで出さなくてはいけない。


・グループ(色違いで同じ数字を3枚以上組み合わせる)


・ラン(同色で3つ以上つながった数字)

このとき、一度にたくさん出してもOK。そして、最初に出す時だけはタイルの数字の合計が「30」以上でなくてはいけない。

一度「30」の縛りをクリアしてしまえば、あとは自由に出せる。

しかも、3枚一組が作れなかったら場にすでに出ているタイルを「アレンジ」して、自分のタイルを出せるようにしてしまってよい。


たとえば単純に一枚くっつけたり・・・


スプリットしてみたり・・・



いろいろ複雑に組み替えてみたり・・・。

ただし最終的に、1枚や2枚の余ったタイルを作ってしまってはダメ。元に戻せればペナルティは無いが、グチャグチャになってしまったら余ったタイルをゲームから取り除き、アレンジ失敗した人は山から三枚引いて続行する。


そして最後にジョーカー。どのタイルの代わりにもなれるワイルドタイルだ。一度場に置かれた場合は、対応するタイルを出せればグループやランから外してアレンジに使える。


(場に出されたら取り外せないというルールもある。)


グループにジョーカーが使われている場合は、色が確定している時のみ取り外せる。3枚のグループとしてジョーカーが使われていると、出ていない2色のうちジョーカーをどちらの色とみなすか確定できないため、取り外せない。


4枚のグループの時は、ジョーカーの色が確定するため、対応するタイルを出せれば取り外せる。


本来は数ラウンドを戦い、合計点で競う。誰かが手札を使い切った時、余っているタイルはすべてマイナス点となる。そして勝者はそのマイナス点合計分をプラス点として受け取る。

尚、ジョーカーを持っていたら一枚につき-30点なので痛い。温存していくとたしかに便利なのだが、もし誰かに上がられてしまったら・・・。という葛藤が生まれる。

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冒頭で書いたとおり、女性陣にはやたら好評だが、自分はあまり好きじゃない。テーマ性が薄くて無機質なのが原因かなぁ?15パズルや数独とか好きじゃないし・・・。

一番嫌なのが、ラウンドの最初がタイルを延々と引き続ける展開になりがちなこと

場に出す最初のタイル合計が30以上ときまっているため、とにかく出せない時は出せないのだ。タイルスタンドの容量を超えてしまうこともしばしば。

ソロプレイ感も強いというレビューも見かけるが、直前のプレイヤーに場を見出されてタイルが出せなくなったりするので、プレイヤー間のインタラクションは結構あると思う。

手番に何枚でも出せて、長考しがちなゲームなのでキッチンタイマーは必須。ワンボタンで設定時間を測り続けることのできるイチゴちゃんタイマーがオススメだ。

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ワードバスケット



「き」で始まって「ち」で終わる3文字以上の言葉・・・き、き、き・・・【切れ痔!】

うーん。3文字を超えてもいいんだけど、どうしても短い言葉を探しがちよね。




ワードバスケット

ルールを覚えるのに必要な時間:3分
1ゲームの時間:5分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)

ただのしりとりと侮るなかれ。すぐに終わってしまうかとおもいきや、大人が顔を突き合わせてじっと悩むゲーム。それがこのワードバスケットだ。

ちなみにこれは雑誌のふろくについてきたバージョンなので、紙はペラペラでしょぼい。ミニユーロサイズのカードスリーブに入れてある。



最初に手札が5枚配られる。そして山札から一枚をバスケットに放り込んだら、一斉にゲームスタート!

公開された文字で始まり、自分の手札の文字で終わる3文字以上の言葉を言いながら、カードをバスケットに放り込む。



か・か・か・・・ 漢字!

濁音と半濁音、清音はごっちゃにして扱う。

「し」のカードを放り込んだので、今度は頭の文字が「し」になる。手番はなく、とにかく早く手札をなくした人の勝ち。

言おうと思っていた時に、他の人にカードを投げ込まれてしまうととても悔しい。

カードは特殊な物があり



5つの文字のうち、好きな文字を使えるカード



場の文字で始まる、5・6・7文字以上の言葉ならなんでも言って良いカード。

ただ、特殊カードが有利かといえばそうでもないw



「り」ではじまって 「ぬ」でおわる3文字以上の言葉・・・そんなんあるか?


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ゲームを始める前は、「手札5枚?そんなのあっという間じゃん。大人がやるゲームじゃないんじゃ?」と思っていましたが、全然そんなことはなく、大人が顔を突き合わせてうんうん悩むゲームです。

ルールもすぐに覚えられ、面白い とてもいいゲーム。ただ盛り上がるかというと・・・?無言の時間が結構長いので。

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チケットトゥライド拡張:インド



インドの鉄道の歴史は大英帝国が産物の輸送目的で線路を敷設したことに始まる。

その敷設は日本より早く、今では世界有数の鉄道総延長を誇るのだ。

20世紀はじめのインドを、鉄道で旅行しよう!路線はたくさんあるので、行きと帰りを違う路線にするのもいいかもね。


---チケットトゥライド 拡張マップ インド---

ルールを覚えるのに必要な時間:15分
1ゲームの時間:45-60分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)



チケットトゥライド マップコレクション第二弾 インド/スイスです。片面がインド、片面がスイスマップになっていてお得感あり。インドはマップコンテスト入賞作品で、アラン・ムーン作品では無いらしい。なるほど。



箱の面積はチケライと同じだが、厚さが薄い。開けると・・・



6つ折になったボードがこんにちは。あとは何が入っているのかというと、



目的地カードが2組。インド用とスイス用。なんかもうちょっと箱どうにかならないのかと思ってしまう。



縦長のマップで、基本ルールは他のチケライと同じ。トンネルが無いので、ルールは逆にシンプルになったくらいだ。



内陸部は短距離路線が多く、3人以下のプレイだと単線になることも相まって、あまりチケットを貯めこまずにちょこちょこ路線を引いていく展開になる。

お、ジャイプルも有る。



沿岸部はフェリーの長距離路線あり。8マス路線はこのひと区間だけだが、21点と点数が大きく、目的地達成ポイントを凌駕するのは他のマップ同様。



ネパールやブータンも描かれているが、乗り入れる路線は無し。



スリランカも描かれている。路線が無いので得点表示コマ置き場になりがちだ。



インドマップの特徴、マンダラ。同じ目的地を2ルートで達成すると5点がもらえる。別のルートを更に作ると10点。最高で40点が加算される。ただし一部でも路線を共有してしまってはNG。完全に別の路線でなくてはいけない。


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ルールはむしろシンプルになりましたが、内陸部の短距離路線で攻めるか、目的地カードを減らしてでも沿岸部の長距離路線を狙うか、

マンダラをつくろうとしたら邪魔されて散々な目にあったり、なかなかおもしろいマップです。

ヨーロッパマップは、4-5人が適正人数という感じを受けますが、このインドは3人でも面白い。2人でももしかしたら面白いかも?まあ2人だったら裏面のスイスマップを使うのがベターですが。

難点は地名に馴染みがなく、読めないこと。そして国内流通が少ないこと。私は海外アマゾンで購入しましたが、まとめ買いしないと送料がネック。

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レジスタンス アヴァロン



アーサーと円卓の騎士たちにより、平穏を取り戻したブリテンに再び暗雲が立ち込める…。

ブリテンを治めるアーサー王は一縷の望みをかけ、キリストの血を受けたとされる“伝説の聖杯”を求めて騎士たちを探索に差し向けるが、すでに円卓の騎士の中にはアーサーの不義の息子であるモードレッドの息のかかった者たちが息をひそめており、王国転覆をもくろみ円卓の騎士の探索行を妨害するのだった。


---レジスタンス アヴァロン---

ルールを覚えるのに必要な時間:10分
1ゲームの時間:30-45分
評価:☆☆ (☆5で満点)



軽いゲーム中心のゲーム会に行くと、必ず人狼系ゲームの卓が立つ。人狼はもう懲り懲りなので参加しないのだが、レジスタンスはメタ推理になりにくいという下馬評を聞いていたので、参加することにした。

ゲームは円卓の騎士サイド、モードレッドの手下サイドに分かれて行う。モードレッドの手下は7人プレイだと3人。残り4人は正義の円卓の騎士だ。

さて自分の役職は・・・



うわぁ、アサシンだ。こいつは手下の中でも特殊能力を持っており、ゲームに敗北した際に正義側の「マーリン」を当てることができれば逆転勝利となる。

ゲーム開始前に悪の手下3人はお互いを確認できる。



こいつがマーリン。悪の手下を全員知ることができるが、自分の正体がバレると暗殺されるので立ち回りが難しい役職だ。

皆が目をつぶる中、手下はサムズアップしておく。マーリンは目を開けて悪の手下を確認できる。



ゲームの信仰としては、まず手番プレイヤーが一緒に聖杯を探しに行く人を選ぶ。最初は2人選び、選ばれた人は成功/失敗のどちらかのカードを出す。円卓の騎士は必ず成功を出すが、悪の手下はどちらを出しても良い。最初の聖杯探索は2人しか選ばれないので、悪の手下が探索に言ったとしても「成功」カードを出しとくのが無難かな。「失敗」を出すと手番プレイヤーには正体がバレるからね。

「失敗」カードが一枚でもあれば探索は失敗する。

最初こそ2人だが、2回め、3回めの聖杯探索は3人、4回め、5回めの聖杯探索は4人で向かう。探索を3回成功させれば円卓の騎士の勝利。3回失敗させれば悪の手下の勝利だ。



尚、探索に行くには参加全員の投票で過半数の承認を得なくてはいけない。否決された場合は左隣の人に手番が移り、メンバーの選定からやり直し。5連続で否決されたら自動的に任務失敗となる。

普通は選ばれた人は「承認」カードを出すわけで、このカードの出し方も推理の参考となる。

尚、今回のプレイでは4回めの探索で騎士側の勝利。しかし!暗殺者である私はマーリンの気配を見逃さなかった。

3回めの探索時、右隣のプレイヤーの手番だった。ここまで探索に一度も出ていないのは私だけ。普通なら私のカードの出し方を見るためにメンバーに選ぶところが、華麗にスルーされた。(そして騎士側の人間を選んだ。何回も探索に行っているのに!)

結果探索は承認され、騎士側は勝利に王手をかけたのだ。あそこで私を選ばないのはおかしい。右隣のプレイヤーはマーリンなのでは・・・。

アサシン(私)は右隣のプレイヤーを狙う。結果はマーリン!悪の逆転勝利だ!

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とまあ、結果的に勝てたのですが、やっぱり苦手なゲーム。特に悪の手下側になった時の立ち回りが難しく、うまく嘘をつけないのでつまらなく感じてしまう。騎士側だと嘘をつかなくていいのでホッとする自分がいる。

メタ推理をしなくても論理的に考える要素があるので、その点は人狼より評価できるかな。比較的少人数でいいのも◯


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レンフィールド



もぐぐぐ。虫。一匹だけ食うって訳にはいかんのですよね。 レンフィールドの素晴らしい世界へようこそ。ここでは墓荒らしと腐った異端者が、空いた時間に変わったカードゲームで遊んでいます。
今週は、この不気味な連中は、生計のために新鮮な死体を掘り起こしに行ってしまっています。ですので、こいつらがどんな汚いゲームを遊んでくつろいでいるのか、我々は想像するしかないわけです。
いや、これ以上想像するのは止めときましょう。




レンフィールド

ルールを覚えるのに必要な時間:15分
1ゲームの時間:30~分
評価:☆☆☆ (☆5で満点)

うちの家族にはトリックテイキング系のゲームはすこぶる評判が悪い!そんな連中とひねりのあるトリックテイキングなんてできるはずもなく・・・。ゲーム会に持ち込んでようやくプレイが実現しました!嬉しいー。



チーパスのゲームが日本語化されて1,000円で売られるなんて!確かに箱なんかはちょっとチープだけど、手の出しやすい価格なのは嬉しい。ビッグチーズは購入をちょっと考えてしまったので・・・。

さて、このゲームは3スートのトリックテイキング。まずは各人100金ぐらいの資金をもってゲーム開始。(チップは自分で用意する必要がある。また、最初の持ち金はルールでは指定されていないが、多分75-100ぐらいがいいと思う。)
基本はマストフォローだ。



裏面はこんな感じ。カードを重ねると何枚あるかわかりづらくなるぞ!カードを配るときには要注意だ。まるでステレオグラム。



スートの数字は0-17だが、各スートの0はスートの順位を表すのに使うため、最初に抜き出す。まず手札を6枚ずつ配り、次に一巡競りで、強さを決める権利を買うのだ。



競り落とした人は好きな順番にする。上になっているカードが強いスート。一巡競りなので最後の値付けをする人が圧倒的に有利。最初はランダムに決めるが、次のラウンドからはラウンドの勝者が最後の値付けを行う。

当然自分の手札をみて、有利になりそうな強弱にする。支払った金はポット(場の中央とか)に貯めておく。



手札は6枚なので、6トリックで一ラウンド。各カードには金額と虫が書かれており、

・トリックを取ったら、取得したカードに書かれた金額の合計をポットに支払う。
・ラウンドの最後に、とった虫が一番少ない人が勝者。ただ、虫が0はダメ。一匹以上は取らなくてはならない。
・ラウンドの途中で勝ち目が無いと感じたら、下りることができる。その場合は手札をすべて伏せ、勝利する権利を失う代わりにトリックを取得してしまってお金を支払うこともない。



マストフォローなので、最初の1-2トリックはフォローできると思う。しかし6枚の手札なので、すぐにフォローできなくなる。するとさっきのスートの強弱が俄然重要になってくる。

基本的にはあまりトリックを取りたくないので、1トリック毎にひじょーに悩ましい。



また2のカードを取得すると、トリックを取った際に支払う金額が2倍になる。更に12のカードは、持っているとラウンドの最後に虫の数を2倍する。大逆転もありうるので、下りるかどうかの判断も難しい。



ゲーム会では、誰かがおけらになったら終了とした。

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ギャンブルっぽさがあり、ラウンドで勝利した際にがさっとポットのお金をとれるのが気持ちいい。各トリック毎にかなり悩むので、スピード感が無いのが残念だが、チーパスらしいひねくれた良いゲーム。

値段が安いし、その気になれば自分でチーパスのホームページからゲームをダウンロードし、自作できるので手に入れやすいが・・・。

あんまりゲーム慣れしてない人にはおすすめできないかな。ハーツやウィザードをプレイしてから手出しするようなゲームです。

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プロフィール

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seshil
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