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対戦相手皆無!ボードゲームレビュー

遊んだアナログゲーム・ドイツゲームについて主に書きます。

カテゴリー「近年のゲーム」の記事一覧

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辛いだけでいいのか

辛党の方々!皆さんの大好きな辛いものがたくさんありますよ!コショウに始まりマスタード・わさび・唐辛子もたっぷりです!

各食材について誰が一番多く食べられるのか?レッツチャレンジ!でもすごく辛いので無理はしないでくださいね。




---辛いだけでいいのか?---

ルールを覚えるのに必要な時間:15分
1ゲームの時間:40分
評価:☆☆☆ (☆5で満点)



唐辛子がカードに突き刺さっている衝撃的な箱絵と、刺激的な邦題【辛いだけでいいのか?】あまりに耳に残るタイトルwwwだったので昨年の夏頃買ったものの長らく積んでいた。新年二回目の平日会にてようやく4人プレイ。

箱はツォッホのあのサイズ。小箱というには大きく、中箱というには小さいおばけキャッチサイズだ。



ゲーム自体はマストフォローのトリックテイク。まずは切り札を決める。カードの中に1~12の数字カードと、4枚のスート表示カードが入っているので・・・

数字カードを良くシャッフルし、一枚ずつスートカードの上に載せていく。

数字をオープンしたら、左から昇順に並べる。



この場合、緑色が一番強く、黒色が一番弱い。更に「緑の12」「赤の7」「黄色の5」「黒の2」は"スーパートランプ"カードとなり、他の全てのカードより強い。スーパートランプ同士の強弱は数の大きさで決める。

トリテを遊んだことのない人がいたら間違いなくこのカードの強弱部分で脱落するので、無理は禁物。スカルキングが面白いので遊んでみて!



さて、手札は10枚ずつ配るのだが、各スート1-12のカードがあるので8枚余る。これは伏せたまま「スパイス棚」として色ごとに分けておく。 そう、このゲームはカード背面の色がスート毎に違うのだ。相手がどのスートを持っているのか、枯れているスートは何か一発で分る。うーんこねくり回してるね!



配られた手札をみて今度はビッドを行う。「自分がいちばん獲得するスート」と「一番取らないスート」どちらも予想するのだ。各自手にチップを持って一斉オープン。



その後はフツーにマストフォローで10トリックを行う。スーパートランプであってもフォローのルールには従う。

トリックをとったプレイヤーは「スパイス棚」からも表を見ないまま一枚とる。これはマストで、獲得したいスートが有るうちはいいが無くなったら阿鼻叫喚。棚のカードが完全に切れたら取らなくても良い。

獲得したカードは色ごとに並べ、何枚持っているか他のプレイヤーにわかるようにしておく。

10トリック終わったら得点計算。



「最大獲得スート」が当たっていたら5点(同着がある場合は3点)
「最小獲得スート」が当たっていたら5点(同着は3点。0枚もOK.)

もしどちらも当たっていたら、上記の点数に加えて「最大獲得スート」-「最小獲得スート」分の点数がもらえる。

例によって、飽きるまでラウンドを繰り返そう!

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裏面が色分けされてるのでリボークが起きず、一見マストフォローの練習に良さそうですが・・・

その実、2種類のビッドを行い切り札も2段階。トリテ慣れしてからのプレイがオススメです。

プレイングは面白く、最大と最小のスートを当てるのが絶妙に難しいです。先日は4ラウンドやって両方当てたのが1回。どっちかだけなら当たるんですが・・・。

ビッドの難易度を調整するために背面の色を分けたのでしょう。スートが切れてくると予測できない動きになるため、最初のほうで欲しいスートをガバっと取り、あとはしゃがむプレイがオススメです。


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オートモービル

20世紀初頭、内燃機関の小型化とガソリン供給の安定によって、自動車は急速に普及しだした。特に1908年に発売されたフォード・T型は大量生産手法を確立させ、非常に低価格で販売された。

プレイヤーは自動車産業黎明期を追体験しつつ、他の人より多く車を売ることを目指す。




---オートモービル---

ルールを覚えるのに必要な時間:30分
1ゲームの時間:120-150分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)



少々ポンコツなトリテや軽いカードゲーム・中量級のP.I.等も出すが、基本的には「借金重ゲ神」であるワレス。今回、クラシックカーのアートワークに惚れ込んで購入したところ、早速プレイ機会に恵まれた。

このゲーム、4ターンで終わるが、各ターンが9フェイズで構成されているためそこそこ時間はかかる。それでも公称180分のゴッズプレイグラウンド等と比べれば中量級!

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プレイヤーは自分の色の

車チップ
セールスマンチップ
工場タイルと部品工場タイル
借金回数(!)と手番順を表すプレイヤーマーカー

を受け取り、更に

プレイ人数によって異なる数の研究開発キューブ(白)
2000ドル分の紙幣

をごちゃっと持ってゲームスタート。以下、フェイズ順にルール記載

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1:需要タイルの獲得



各プレイヤーは、袋の中に入っている需要タイルを1-2枚ひいて、自分だけが見る。タイルには2-5の数字が書いてあり、これが市場の車需要を表す。車には3種類あり、「高級車」「中級車」「大衆車」と大別されるが、第一ターンは黎明期のため中級車の需要だけ。1枚だけ引く。

第二ターン以降は2枚ひいて、これが中級車と大衆車の需要を表す。第二ターンは数の大きいタイルが中級車の需要。第3ターン以降は数の大きいタイルが大衆車の需要となる。このへんはボードに描かれているので見ればわかる。



じゃあ高級車は売れないのかというとそんなことは無い。第3ターン以降は後のフェイズでタイルを引くことになるし、セールスマンを使うという方法もある。これは後述。

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2:人物の選択



自動車業界の偉人たち6人から、好きな人物を選ぶことになる。この人物の並び順が、そのまま後のフェイズで手番順になるので注意。

各人物は特殊能力があり、自分のプレイ方針に有利になるような人物を選ぶ必要がある。

・フォード:アクションフェイズで、自分の工場がある場所に追加で工場を建設したり、部品工場を建設したり出来る。コストは通常通り払う。また、研究開発キューブを1つもらえる。

・ケタリング:研究開発キューブを3個獲得。シンプル。

・スローン:後に説明する損失キューブを受け取ったあと、半分(端数切り上げ)をストックに戻せる。また、研究開発キューブを1つもらえる。

・ハワード:営業の神。自動車を2台、必ず定価で売ってくれる。

・デュラント:即座に、空いているスペースに工場を建設できる。コストは支払う。また、研究開発キューブを1つもらえる。

・クライスラー:損失キューブを受け取ったあと、現在のターン数と同じ数、ストックに戻せる。また、研究開発キューブを2つもらえる。

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3:アクションフェイズ(3回)

このゲームのメインとなるフェイズ。一人一アクションずつを順番に行い、これを3回繰り返す。(つまり、人物の特殊能力無しでは、ゲーム中に12アクションしかできない)



※ゲーム中、プレイヤーはいつでも借金が出来る。(ゲームを通して2回まで)自分の色のディスクを借金回数を表すスペースにおき、即座に$500を受け取る。

アクションは以下のとおり

a) 工場の建設



外周の車が描かれているマスに、自分の自動車工場1-2件を建設できる。人と同じ車の工場を持つことは出来ない。コストは一件につき、マスに描かれている金額。



建設時に、「研究開発キューブ」がお金とは別に必要になる。ボード上の車は時計回りに新しい車種になるのだが、建設されている最新の工場より先に1マス進もうとした場合、キューブが1個必要になる。

いっぺんに2マス先の車工場を建てる場合、1+2=3個
3マス先の場合 1+2+3 = 6個

これだけのキューブが必要になるので、正直3マス先以上は現実的じゃない。後の手番ほど最新の工場を建てやすいので、後手番有利。



また、$500を払ってすでに自分の車工場が建設されているマスに、「部品工場」を建てることもできる。これは車一台毎の生産コストを-20$する。

b) 車の生産



建設された工場を稼働させて、車を生産する。建っている工場の数と、車の種別によって生産可能数が違う。稼働させる工場は車種単位で選べる。

生産コストは 高級車 $100 中級車$70 大衆車$50 (一台ごと)部品工場がある車種はコストが -$20される。

ここで注意しなくてはいけないのが、「最低生産台数」が決まっている点。3件の工場を稼働させて1台の車をつくる、ということは出来ないのだ。

c) セールスマンの配置



後のフェイズで車を売ってくれるセールスマンを、高級車・中級車・大衆車のいずれかの販売スペースに配置する。人数は1アクション1-3人。

後のセールスマンフェイズで説明するが、中級車に配置したセールスマンは高級車及び大衆車を売ることもできるので、とりあえず中級車のとこに置いておくのがセオリー。

d) 工場の閉鎖



古い車種の工場は、後のフェイズで負債キューブをもたらすため、任意の車種の工場を全て閉鎖することが出来る。この時、一件につき「建設コスト-100$」のお金を得られる。また、すでに獲得している負債キューブを半分(端数切り上げ)ストックに戻せる。

e) 研究開発キューブ2個を獲得。

これ、忘れやすいアクション。

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4:ハワードによる販売



ハワードタイルを獲得したプレイヤーは、生産した車のうち二台を無条件で売れる。

高級車なら$200 中級車なら $150 大衆車なら $100 かならずこの金額で売ってきてくれる。

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5:セールスマンによる販売



ハワードは1人で2台売るが、セールスマンは1人一台売ってくれる。ハワードほどじゃなくてもなかなか優秀だが、中には売れない奴もいるのだ。

これがセールスマンフェイズの車需要をあらわす。書いてある数字はマスが使えるようになるターン数。3ターン目以降は全マス使えるようになるのだ。

ここでは手番順に自分のセールスマンを1人ずつ、マスに配置していく。需要マスに配置できたセールスマンは車を売ってくるが、はみ出したセールスマンがいたら1人につき負債キューブを一つ受け取るのだ。ここは先手番有利。

車を売ったセールスマンは、そのまま右の待機スペースに戻り、回収はしない。セールスマンが売ることの出来る車種は、基本的には待機スペースの車種。だが隣に移動することは出来る。

高級車スペースで待機していたら、次のターンで大衆車を売ることは出来ない。逆も然り。

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6:役員決議



このフェイスでは、「広告をうつ」「値引きを行う」「工場を閉鎖」 この3つのうちどれかを行うことが出来る。パスも出来る。

a) 工場閉鎖

これはアクションフェイズの工場閉鎖と同じ。ただし役員決議スペースの閉鎖タイルは1枚しかないので、1人しかこのアクションは行えない。

b) 広告をうつ

研究開発キューブを、示された数支払うことで、広告ディスク(白)を売りたい車種に置ける。これがどういう効果を発揮するかは後述。

最初にこのアクションを選ぶプレイヤーは、キューブが2個必要。

c) 値引きを行う。

値引きディスク(灰)を獲得して、値引きしてでも売りたい車種のところに置くことが出来る。ディスク1個と、2個一組がありどちらを取るかは任意。ただし2個一組のほうを獲得したら、分散させておくことは出来ない。

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7:需要タイルの公開・車の販売



ここでようやく、最初に引いた需要タイルを公開する。各プレイヤーは密かに持っていたタイルを公開し、ボード上部に置く。第一ターンだったら中級車の需要しか無い。

第三ターンは、ここで一枚のタイルを引く。これは高級車の需要となる。

第四ターンは、2枚のタイルを追加で引く。それぞれ高級車の需要、大衆車の追加需要となる。



需要が判明したら、最新型から順に一台ずつ車を売っていく。車種を間違えないように。

もちろん各車種の需要分だけ売るのだが、

※広告ディスクを置いてある車種は、順番が回ってくる毎に+1台売れる。

※値引きディスクを置いてある車種は、順番が回ってくるたびに+1台売れる。ただしボードに書いてある安い方の金額で売らなくてはならない。

ちょっと文にすると分かりづらいが、まあやってみると分かる。

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8:負債の獲得、利子の支払い

各プレイヤーは売れ残った車一台につき1つの負債キューブ(黒いやつ)を受け取る。



また、高級車・中級車・大衆車毎に、最新型より古い工場を持っていたら、一つ型が古い毎に負債キューブ一つを受け取る。同車種の工場を何件建てていても【一つ型が古い毎に一個】

閉鎖してある工場自体は負債キューブを受け取らないが、最新型よりさかのぼって負債数を数えるときに「1つ」として数える。

負債キューブを受け取った後、クライスラーやスローンの特殊能力で負債を返上することが出来る。



キューブの数が確定したら、負債分に見合った額を銀行に支払う。金額は負債キューブの数×ターン数 だ。

負債を支払ったからといって、負債キューブがなくなるわけではない。このキューブは人物の特殊能力か、工場閉鎖のタイミングでのみ減らせる。

あと、借金している人は借金回数×50ドルの利子を支払う。 トイチか!

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ゲーム終了時、上記のターン終了処理後、持っている全ての工場を買った価格で売ることが出来る。そして借金を返済し、(借金一回につき600$。利子は払ってるのに!!)



一番持ち金の多い人が勝利! 5人プレイの場合、4000ドルを超えたら上位、5000ドル超えてたらほぼ一位だと思う。

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秘匿情報の需要タイルをうまく利用し、移り気な消費者の動向を読む感じや
開発した車があっという間に旧モデルとなる様が妙にリアルな、楽しい経済ゲームです。

メルクリウスや大勝負といった純然たる株ゲーに比べると、テーマ性が強いぶん自動車好き(クラシックカー好き)なら間違いなく楽しめます。

シンプルなルールとはいえないですが、カード効果などによる例外処理は一切無いため1ターンやればルールは覚えられます。アクションフェイズと役員決議フェイズ以外はほぼ自動進行だし。ちょっとビデオゲームっぽくもあります。

自動車一台あたりの粗利は$20~$100程度なので、お金を稼ぐには何十台も自動車を作って売る必要があります。ガバっと作って大量に売る。特に大衆車はたくさん作らないと利益があまり上がりません。(自動車チットが大量で、ここはちょっとプレイアビリティが悪い)



このゲームの醍醐味を存分に味わえるのが最大人数の5人プレイです。時間は3時間ぐらいかかってしまいますが、5人でないとボード上の最新車種まで行く前にゲームが終わってしまいます。また、単純に人数が多いと市場の奪い合いが激しいので面白いww プレイ人数が増えることによる需要の拡大より、供給のほうが大きいゲームのため、5人プレイだと大量の不良在庫を抱えるプレイヤーも出てくるでしょう。

もしこのゲームが欲しい!やってみたい!と思う方がいましたら、ぜひ5人でのプレイを。

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原始スープ

38億年前という途方も無い昔、地球にはすでに海が存在し、海水には様々な有機物が溶け込んでいました。

海を漂う微細な有機物、その中に、「自分のコピー」を作れる能力を持った、稀有な存在が現れました。ここに、地球生命体の長い長い歴史が始まったのです・・・。





---原始スープ---

ルールを覚えるのに必要な時間:30分
1ゲームの時間:120分
評価:☆☆☆☆ (☆5で満点)



もはや古典的名作という言葉もしっくりくる古いゲーム「原始スープ」をプレイ。移動判定にサイコロを振る、直接攻撃要素が多い、ダメージポイントがある等、「ユーロゲーム」と「ウォーゲーム」を合わせたようなプレイ感ですが、一度はプレイすべきゲームだと思います。



まずは各色のキューブを2個ずつ盤面の各マスに配置。4人プレイなら4色。3人プレイなら3色。





各自アメーバを7匹ずつ、最初のリソースとして4BP(生命ポイント)をもったら、「カタン方式」で盤面の好きなところに配置していく。スタートプレイヤーから順に1匹ずつ配置したら、2匹めは逆順に配置するのだ。



このとき、4人プレイだったら1匹目にはそろばんの珠みたいな「ダメージポイント」を一個載せておく。ちなみにアメーバは2DP(ダメージポイント)で死亡する。



あと、ゲーム開始前に得点トラックにコマを載せておく。スタート地点には数字が書いてあるので手番順に。

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ここからゲームスタート。最初にボード中央の「環境カード」を一枚めくる。カードには東西南北、どの方向に海流が流れるかが赤で表されている他、そのターンの「紫外線の強さ」が数字で書いてある。紫外線の強さについては後述。

1:移動と食事

まず各アメーバを番号順に移動・食事を行うのだが、初期状態のアメーバはな~んにもできない。移動するにしても好きな方向には進めず、「海流にまかせる」か「サイコロを振って出目の方向に移動する」しかない。

海流に任せる場合はカードに示された方向に1マス移動する。



移動を試みる場合は、1BPを支払いサイコロ1個を振って1なら北、2なら西・・・と割り当てられた方向に移動できる。 5ならその場にとどまり、6なら好きな方向に移動できるので、狙った方向に移動できる可能性は1/3だ。



移動先でアメーバは食事を行う。自分の色以外のキューブ各色1つずつを食べ、自分の色のキューブを2個排泄する。

もし食事ができない場合は1DPをアメーバに載せる。2DPで死亡なのは先述のとおりだが、このフェイズではまだアメーバを除去しない。

2:環境カードの更新



新たな環境カードを一枚めくり、ボード中央に置く。海流の方向は次のターンで影響するが、紫外線の強さはすぐに影響する。次のフェイズで買う「遺伝子カード」には、赤字で数字が書いてあるのだが、持っているカードの合計数字が紫外線の強さ数値より大きかった場合 差分をBPで支払うか、数値が小さくなるようにカードを場に戻さなくてはならない。

3:遺伝子カードの獲得



BPを使って遺伝子カードを購入できる。BPのある限り、何枚買ってもOK。

遺伝子カードには移動を有利にする能力、他プレイヤーを攻撃する能力、防御の能力等があり、アメーバをどんどん進化させることが出来る。ただし同じカードは人数分無いので、進化の方向は各プレイヤーごとに異なってくる。



また、何かの遺伝子カードを捨てる必要がある「上級遺伝子」も何種類か存在する。これらは概ね強い。

4:分裂増殖



このフェイズ開始時に、各プレイヤーは10BPを受け取る。その後、自分のアメーバを増やすかどうか選択。分裂には6BPのコストが必要で、自分のアメーバの上下左右、いずれかの隣接するマスに新しいコマを置く。この時、置くアメーバの番号は任意。

※自分のアメーバを同じマスに2匹は置けない。逆に他のアメーバがいてもそのマスには置ける。

もし自分のアメーバが死んだりして、ボード上に0~1匹しか存在しない場合は、置く場所は自由に選べる。

5:死亡判定



ここで初めて死亡判定。2DPが載っているアメーバは死亡し、各色のキューブを2個ずつ残す。3人なら3色。4人なら4色。

6:得点



各プレイヤーのアメーバ数と遺伝子カード数をみて、チャートにしたがって得点する。得点を入れる際に特有のルールがあって、一番点数が高い人から順に計算、もし他の人がすでにいるマスがあった場合、その得点マスはなんと飛ばす! このルールは当時のゲームだとよく有ったのか?自分はこのゲーム以外で見たこと無いけど・・・。



ここまでが1ターン。ゲームは誰かが42点を超えるか、11枚の環境カードが全てめくられるまで続く。条件を満たしたらそのターンでゲーム終了。

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最後までプレイ感に変化が無く、11ターンの間地味な展開が続くので万人受けはしないかも・・。

ルールブック通り、42点超えか山札切れまでゲームを続けると長時間ゲームになるので、32点あたりを勝利条件にするとゲーム時間が3/4になります。これくらいでちょうどいいような気もします。



あと、移動フェイズでは前の人が全てのアメーバを動かし終わるまで自分の手番が来ないので、ダウンタイムは長め。長考プレイヤーが多いとダレそうです。


なんか悪いことばっかり書いてますが、ゲーム自体はカード選択の悩ましさ・ダイス運などが相まって非常に楽しいです。冒頭にも書きましたが、一度は遊んでみるべき。

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ルッカ・チッタ

テーマはイタリアの建築だけど、直感的でないルールが辛い・・・ゲーム自体は短いので、一回プレイしてみよう!



---ルッカ・チッタ---

ルールを覚えるのに必要な時間:20分
1ゲームの時間:30分
評価:☆☆ (☆5で満点)



最近、「ルッカ:ゲームの都」として新版がでたが、これは原版のほう。やわっこいキャラメル箱に入った110枚のカードが内容物の全てなので、得点計算用にカルカソンヌボードやチップを別途用意しておこう。



初めに、各プレイヤー用の紋章カードセットを受け取る。なんかたくさん書いてある方は自分の前に、もう一枚の紋章だけのカードは手番順を表すために使うのでとりあえず持っておく。



それから、場に3枚組のカードセットを人数プラス1列 用意する。最後に各プレイヤーに4枚ずつのカードを配り、各々2枚を選んで残りはまた山札へ。選んだカードはさっき置いたカードの下側「建築エリア」に色ごとに並べる。

そうそう、カードの中に「塔」が含まれているので、こいつを加えてリシャッフルし、山札とする。



カードには4つの要素「色」「窓」「城壁補強マーク(盾みたいなやつ)」「番地」があり、初期カードに描かれている城壁補強マークが一番多いプレイヤーから順に手番が回ってくる。ここでさっき受け取った紋章カードを使うのだ。手番順に並べておく。

ちなみにマークの数が一緒だったら、見えている最大の番地を比べる。

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さて、ここから実プレイ。要は同じ色のカードのセットコレクションを作るゲームなのだが、手番には

・場に出ている3枚組のカードセットを受け取る



ということが出来る。受け取ったら「建築エリア」に色ごとに並べる。



人数によって異なるが、5人プレイなら3枚の同色セットができたらその建物は「完成」し、左側の「完成エリア」へ。この時、その建物に含まれる窓の数だけ得点できる。



完成した建物がある場合、カードセットを受け取る前に建物を「開店」できる。(右側の開店エリアに移す。)これは任意で、「他のプレイヤーの建築エリアにある同色カードの枚数」+「他のプレイヤーの完成エリアにある建物1件毎に2点」の点数を得る。

つまり、大量得点を狙ってずっと開店せずに完成エリアに建物を置いておいたり、窓の多いカードを狙って建物をずっと完成させずにおくと、他のプレイヤーは「開店」させるときに得点を得やすくなるのだ。これがキモ。

※同じ色の建物は2件以上建て始めることが出来ない。また、一度開店させた建物を戻したりは出来ない。

※全員が3枚組を受け取ったら、残ったカードは捨て札。新たに場を作り直し、建設エリアを見比べて順番を決め直し、次のターンへ。

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一度建物を作ってしまった色のカードを受け取ったらどうするか?この場合は「完成エリア」にカードを裏向きにして置く。これは「城壁」であり、ゲーム終了時にボーナス点になる。

※城壁にせずに、捨てることも出来る。忘れがち。

また、カードに「塔」が含まれていた場合もいきなり完成エリアに置く。

5人プレイの場合、5ターンでゲーム終了。あっという間に終わる。

ゲーム終了時に、改めて建設エリアを見比べて順番を決め直し、完成したけれどまだ開店してない建物を全て開店させる。点数は前述のとおり入るので、先手番有利。



そして城壁と塔のボーナス特典。塔カードと城壁カード一枚毎に、開店エリアにある建物の数だけ得点が入る。

これだったら塔が1枚、城壁が2枚 開店エリアには3件なので、9点獲得。

ただし、このボーナス得点は城壁一枚につき、建設エリアにある城壁補強マークが2個必要。前述の場合なら4つ必要なのだ。(塔には補強マークがいらない)

もし1つでも足りなかった場合、城壁と塔が全て瓦解してボーナス点は0。「がっつり得点」か、「0点」どちらかなのだ。城壁を取り過ぎないように注意することも必要。

最後の最後に、見えている番地の最大の数を比べる。一番大きいブレイヤーには+3点。一番小さいプレイヤーには-3点。 あんまり狙えるものじゃないので、ちょっとしたフレーバー。

もちろん点数の一番大きいプレイヤーが勝利!

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フェレータと肩を並べる、「ボードゲームにすればいいんじゃないかゲーム」です。

一回通してやってみないとなんだかルールが飲み込めないし、一回目わからなかったからお蔵入りになってしまいがちな不遇のゲーム。2回連続プレイがお勧めです。一回のプレイは短いので。

短いプレイ時間に様々な得点要素を詰め込んでいるため、「溢れそうなおもちゃ箱」という感想を持ちました。一回プレイしてルールを把握できたので、ぜひもう一回プレイしたいです。5人プレイはちょっと手番が少なすぎるので、3-4人が最適かと思います。

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グラスロード

ガラスとレンガは、古くから製造されてきました。木を切り出し、硅砂を運び入れ、レンガで作った窯でガラスを製造する。一つの品が出来上がるまでには様々な材料が必要となります。森から工房まで続く輸送の道は、いつしか「グラスロード」と呼ばれるようになるのです・・・



---グラスロード---

ルールを覚えるのに必要な時間:30分
1ゲームの時間:75分
評価:☆☆☆☆☆ (☆5で満点)

豆を植えるゲームの巨匠、ウヴェ・ローゼンベルグが2013年にリリースした中量級ゲームの日本語版。日本語版じゃなくても遊べることは遊べるのだが、建物名などが全部日本語になっているとやっぱり遊びやすい。



プレイ時間の割には、内容物がぎっしりと多く所有欲を満たしてくれる。アグリコラ等に比べると若干箱の厚みがないので、タイルを打ち抜いて適当にしまうと蓋が閉まらなくなる程だ。

ゲームシステムはなんとも形容しがたいが、バッティング+リソースマネージメントといった感じ。



まず各プレイヤーはアクションカード15枚のセット



個人ボード(これは全員同じ初期配置タイルをセットしておく)



リソース管理用のボードを受け取る。



あと、中央にはメインボード。この上には様々な効果を持つ建物が並ぶ。要するにカードをプレイしてリソースを獲得し、これらの建物を建てて勝利点を稼ぐのだ。



さて、プレイヤーは最初に15枚のカードから、このラウンドでプレイしたい5枚のカードを選ぶ。残り10枚はラウンド中使わないので横に避けておく。



5枚を手札として持ったら、最初にプレイしたいカードを自分の前に伏せておいておく。全員が出揃ったら、スタートプレイヤーから順にオープンしていくのだ。



ここで、手番プレイヤー以外の人はオープンされたカードと同じカードを「手札に」持っていたら、「持っています」と宣言して個人ボード横のくぼみに置く。

※場に伏せたカードはバッティングしても公開しなくて良いので注意。
※くぼみは2つなので、ラウンド中のバッティング上限は2枚まで。それ以上バッティングしても公開しなくて良い。

手番プレイヤーはもしプレイしたカードがバッティングしてしまったら、カードに描かれたアクション・2つのうちどちらか片方しか実行できない。

そして、手番プレイヤー以外でバッティングしたプレイヤーも、カードに描かれたアクションのうちどちらかを実行できる。



これを各プレイヤー3回ずつ、つまり3枚のカードをプレイすると一ラウンド終了。ゲームは4ラウンドで終わる。

つまり、5枚の手札のうち「2枚」はバッティングしないと場に出してアクションが出来ない。逆に場に伏せてプレイしたいカードはバッティングしてほしくないので、カードの選択が悩ましい。

計算すると、ラウンド中の最大アクション数は8。最小アクション数は3となり、うまくやらないと大変な差がついてしまう。



アクションにはコストが必要な場合があるので、うっかり無い資源をコストとするカードをプレイしてしまうことも。

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さて、カードの効果を使って建物を建てることも出来るのだが、建物は大きく分けて3種類ある。



・変換系建物 → ある資源を別の資源に変換する青い背景の建物。建てた瞬間から、変換を任意のタイミングで何回でも行える。

・即時建物 → 建てた瞬間に、1回だけ効果を発揮する。

・ボーナス建物 → ゲーム終了時に、描かれた条件を満たせば勝利点となる。

建物にはコスト・勝利点・効果が書いてあって、もちろん対応した資源が無いと建てられない。



獲得したタイルは個人ボードに配置するのだが、最初は森や池だらけで建てられる場所が少ない。横ダブルサイズのタイル「森」は、カードアクションを使わないと除去できないが、小さい地形タイルは自由に除去することが出来てしまう。場所がなかったらどかせばいいのだ。でも「隣接した池1つにつき2点」とかそういう建物も有るので注意。

除去した「森」タイルは二度と復活しないが、小さい地形「池」「林」「粘土採掘坑」は作成できるカードアクションが存在する。

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最後に、リソース管理ボードの使い方。2つのリングがボードにあり、それぞれガラス用・レンガ用だ。リング中央には数字が書いてあり、このエリアにある資源コマを、数字分持っていることを表している。資源を獲得した時や、消費した時はボード上のコマを移動させる。

大量のコマを必要としないので、非常にスマートなシステムだ。最初はちょっと分かりづらいけど。

「食料」と「炭」は、どちらのリングにも存在するので消費・獲得するとき選んでコマを動かせる。ただしどちらかだけ。分散して獲得・消費は出来ない。



そしてこのボードの一番の特徴として、茶色い数字のエリアにコマがひとつも無くなったら、針を動かさなくてはならない。つまり、「ガラス」「レンガ」に必要な材料が揃ったら、職人たちは勝手に資源を消費して製品を作ってしまうのだ。これによって、建物に必要な資源が無くなってしまったりするのでリソース管理がとても悩ましくなっている。

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4ラウンドが終了したら、建物に書いてある得点を集計して順位を決める。ボードに最初から描かれている建物の点数を計算し忘れないようにしよう。

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細かいルール、大量のコンポーネント、そしてアクション選択肢が多く最初は何したらいいかわからない・・・まさにゲーマーズゲームなのですが、時間は短く90分以内。非常にスマートにまとまっていて好感が持てます。

「祈り・働け」でお馴染みのリングが有ることが、時間短縮につながっています。得点計算も煩雑なボーナス等は無く、ただ建物タイルの点を計算していけばいいので楽。

最初に渡される15種類のアクションカードと、場に15枚以上並ぶ建物タイルをみて途方にくれないかどうか・・・?ここがクリアできればとても楽しめるゲームです。

アクションは少しだけ特殊な物が混じっていますが、基本的には「何かの資源を獲得する」「建物をたてる」だけなので、そこをインスト時に説明すると少しスムーズかも。

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プロフィール

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会社員
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